[2026게임] 여가활동서 이용률 급감…도전적 한 해

게임 이용률 50.2%. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 게임이용자 실태조사’ 결과다. 코로나19 팬데믹(대유행) 시기에 게임 이용률이 70%대를 넘나들다가 2023년부터 줄곧 하락세다. 팬데믹 이후 조정기를 거쳤음에도 2025년으로 넘어오면서 다시 한 차례 뚝 떨어졌다.

게임 업계가 우려한대로 여가시간의 점유 다툼이 치열하다. 대체 여가활동을 보면 86.3%가 시청 중심 감상활동이다. 온라인동영상서비스(OTT)와 숏폼 등의 인기 때문이다. 운동과 웹툰 등 여가활동에도 주된 영향을 받았다.

‘2025 게임이용자 실태조사’ 갈무리

사실 업계 체감은 더욱 좋지 않다. K게임의 대표 장르였던 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)의 시장 축소 때문이다. MMORPG는 게임 내에서 커뮤니티를 이뤄 진영끼리 협동과 경쟁을 즐기는 장르다. PC온라인게임 핵심 장르였고, 모바일로 넘어와서도 최대 매출원으로 자리 잡았으나 지금은 다양한 장르에 자리를 내줬다. 이미 몇 년 전부터 감지된 흐름이다.

일례로 넷마블이 2024년 2월, ‘아스달 연대기’ 등 MMORPG 3종 출시 계획을 알리며, 당시 시장 흐름을 가감 없이 진단한 바 있다.

권영식 넷마블 대표) 2016년~2018년이 한국 MMORPG 시장의 가장 전성기였다. 그 당시에 MMORPG를 플레이하는 유저 수는 제가 추측하기로 데일리 200~300만 정도였다. 지금은 다 합쳐도 100만 DAU(일간활성이용자)를 하기 힘든 시장으로 바뀌었다. 유저 피로도가 있었을 것이고 선택할 수 있는 (다른 장르의) 게임들이 출시돼 MMORPG 시장이 축소된 상황이다. 저희들은 두개 게임의 우려보다는 축소된 이 시장의 확대가 더 큰 숙제이다.

지금 시장 체감 규모는 당시보다 더 줄었으면 줄었지, 늘어났다는 소식은 들리지 않는다. 실태조사처럼 OTT 등 외부 요인으로 인한 여가시간 경쟁이 더더욱 활성화되라고 보고 있다.

이를 감안한 2026년 게임 시장은 MMORPG에 편중된 장르에서 벗어나 슈팅과 액션, 내러티브 게임으로 다변화가 가속화될 전망이다. 기업들은 국내 모바일게임 시장 포화를 벗어나기 위한 국외 진출과 콘솔·PC 플랫폼 전환 가속, 유명 지식재산(IP)을 활용하기 위한 성공 전략을 더욱 공고화할 것으로 예상된다.

국내와 달라…글로벌 게임 시장 활황

2025년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 줄어들 것이 확실시된다. 작년 말 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025년 3분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서’를 보면 분기별 게임 매출이 작년 1분기부터 3분기까지 전년동기 대비 각각 모두 줄어드는 흐름을 보인다. 작년 3분기만 보면 매출 6조484억원으로 전년동기 대비 4.2% 줄었다.

이를 뒤집고 작년 국내 게임 시장이 전년보다 성장하려면 4분기 대형 흥행작이 나와야 하나, ‘아이온2’ 정도가 언급되는 것이 현실이다. 업계는 지난 11월 19일 출시한 아이온2의 첫 달 국내 매출을 1000억원 밑으로 보고 있다. 대세에 영향을 줄 흥행 규모는 아닌 셈이다.

작년 분기별 게임 수출액은 전년동기와 대동소이하거나 소폭 늘었다. 작년 3분기 수출액은 1조8290억원으로 5.4% 늘었다. 업계가 국외 시장 개척에 어느 정도 힘준다는 것을 엿볼 수 있다.

Newzoo 집계 갈무리

국내와 달리 글로벌 게임 시장 규모는 날로 늘고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo)는 이용자 기반의 확대보다는 더 많은 지출을 통한 성장이라고 봤다. 게이머마다 지출 규모도 커졌고, 닌텐도 스위치2의 출시, 인도 등 신시장 역시 성장 중으로 시장 확대에 영향을 미쳤다.

뉴주 집계에 따르면 2025년 게임 시장은 사상 최고인 1970억달러를 기록했다. 전년 대비 7.5% 성장한 수치다. PC와 모바일 시장의 예상보다 강력한 성장세에 힘입어 기존 예측치를 상향 조정했다. 플랫폼별 시장 규모는 모바일 1080억달러(전년 대비 7.7% 증가), 콘솔 450억달러(전년 대비 4.2% 증가), PC 430억달러(전년 대비 10.4% 증가)로 모두 성장세다.

PC-콘솔 타이틀 풍년이네

​국내 게임사들은 모바일 MMORPG 중심 전략에서 벗어나​, PC-콘솔 신작과 장르 다변화 기반의 IP 확보에도 집중하는 추세다. 한국과 대만 등 일부 지역에 집중한 확률형 뽑기 수익모델(BM) 중심의 MMORPG 매출 확보는 철 지난 전략이 되고 있다.

엔씨소프트의 올해 라인업이 이러한 시장 변화를 잘 보여준다. 서브컬처 팬덤을 겨냥한 애니메이션 역할수행게임(RPG) ‘리밋 제로 브레이커스(빅게임스튜디오 개발)’와 3인칭 오픈월드 MMO 슈팅 ‘신더시티(빅파이어게임즈 개발)’, 생존슈팅게임 ‘타임 테이커즈(미스틸게임즈 개발)’ 등을 2026년 출시를 목표로 준비 중이다.

빅4 주요 기업 중에선 넷마블이 가장 빠른 시장 공략에 나선다. 오는 28일 출시할 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진(    넷마블에프앤씨 개발)’으로 모바일과 함께 PC-콘솔로 출시한다. 일곱 개의 대죄 IP로 재차 성공을 노린다. IP 원작이 전 세계 누적판매 5500만부 이상을 기록할 정도로 인지도가 높아 올해 최고 야심작 중 하나로 떠올랐다.

지난해 ‘아크레이더스’의 흥행으로 글로벌 슈팅 시장에 진입한 넥슨은 2026년 출시를 못박은 게임은 없으나, 여러 라인업 가운데 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’가 연내 출시에 근접한 게임으로 분류된다. 역시 PC-콘솔게임이다. 마비노기 영웅전 IP를 활용해 개발하는 게임으로 원작의 흥행 요소가 된 이른바 찰진 타격감을 기대하는 분위기가 감지된다. 개발 진척도는 절반을 넘겼다.

크래프톤은 ‘서브노티카2’, ‘팰월드 모바일’ 등 출격을 앞뒀다. 서브노티카2는 크래프톤이 언노운월즈 스튜디오를 인수, 확보한 타이틀이다. 전작의 흥행으로 글로벌 인지도가 높아 국내외 기대작으로 분류되고 있다.

카카오게임즈는 산하 개발 자회사를 중심으로 PC-콘솔 대형 프로젝트를 다수 준비 중이다. 올해 출시를 예정한 ‘아키에이지 크로니클’은 자회사 엑스엘게임즈가 개발 중인 액션 RPG로 원작 아키에이지 시리즈의 세계관과 생활 콘텐츠를 더한 것이 특징이다. 크로노스튜디오가 개발 중인 ‘크로노 오디세이’는 작년 테스트에서 오픈월드 탐험과 캐릭터 육성 자유도를 높인 콘텐츠를 공개해 검증을 거쳤다.

펄어비스가 2018년부터 개발해온 대형 PC-콘솔작 ‘붉은사막’도 출시를 앞뒀다. 올해 3월 출시다. 그동안 글로벌 게임쇼에 빠짐없이 참가해 인지도를 높여왔다. 게임 완성도를 의심하는 분위기는 없으나, 복잡한 조작 등에서 캐주얼 게이머의 접근이 쉽지 않아 펄어비스의 강단이 시장에서 통할지가 관심사다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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