넷마블, 4분기가 더 좋다…나혼렙 등 신작 행보 착착
3분기 매출 6960억원(YoY +7.5%) 영업익 909억원(YoY +38.8%)
4분기 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE OVERDRIVE’ 출시
26년 신작 8종 출격 예정
넷마블(대표 김병규)이 2025년 3분기, ‘뱀피르’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 흥행으로 준수한 성적표를 받아 들었다. 특히 ‘뱀피르’ 실적이 온기 반영될 4분기 전망 관련해선 “큰 수준의 성장을 기대하고 있다”고 밝혔다.
6일 넷마블은 3분기 연결기준으로 매출 6960억원(YoY +7.5%, QoQ -3.0%), EBITDA(상각전 영업이익) 1224억원(YoY +19.1%, QoQ -6.6%), 영업이익 909억원(YoY +38.8%, QoQ -10.1%), 당기순이익 406억원(YoY +97.1%, QoQ -74.7%)을 기록했다고 밝혔다.
넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 2조375억원, 누적 EBITDA는 3351억원, 누적 영업이익은 2417억원으로 집계됐다.
3분기 해외 매출은 4726억원으로 해외 매출 비중은 68%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 34%, 한국 32%, 유럽 11%, 동남아 8%, 일본 8%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다.

3분기의 경우, 8월 26일 출시한 ‘뱀피르’의 흥행과 지난 5월 중순 선보인 ‘세븐나이츠 리버스’의 온기 실적이 더해져 매출(YoY +7.5%)과 영업이익(YoY +38.8%) 모두 전년 대비 눈에 띄는 성장을 보여줬다. 견고한 매출 및 자체 IP 비중확대에 따른 지급수수료율 감소세 지속으로 영업이익률은 13.1%를 기록했다.

넷마블은 25년 4분기에 ▲나 혼자만 레벨업:ARISE OVERDRIVE를 출시할 계획이며, 26년에는 ▲스톤에이지 키우기 ▲일곱 개의 대죄: Origin ▲SOL: enchant ▲몬길: STAR DIVE ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲이블베인 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 등 총 8종의 기대 신작을 선보일 예정이다.
넷마블 김병규 대표는 “올해 ‘RF 온라인 넥스트’, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘뱀피르’ 등 신작의 연이은 흥행으로 글로벌 시장에서 경쟁력을 다시 한 번 입증했다”며 “2026년에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘몬길: STAR DIVE’ 등 다수의 기대작을 통해 넷마블의 게임 경쟁력을 한층 강화하고, 글로벌 시장에서 넷마블만의 차별화된 성과를 이어가겠다”고 밝혔다.
한편, 넷마블은 11월 13일부터 부산 벡스코에서 열리는 ‘G-STAR 2025’에서 ‘이블베인’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘SOL: enchant’ 등 총 5종의 기대작을 선보일 계획이다.
다음은 김병규 대표(이하 김)와 도기욱 CFO(이하 도) 질의응답이다.
Q1. 최근 구글과 에픽게임즈의 앱수수료 합의가 나왔는데 저희가 미국 매출 비중이 높지 않나. 이번 합의로 인한 효과가 어느 시점에 어느 정도 수준으로 나올지.
A1. 김 / 구글과 에픽게임즈 합의에 대한 이야기는 저희도 듣고 있는데 미국에서 최종 합의된 것은 아니다. 현재로서는 PC 결제와 관련해서 유저 편의성과 전체 매출 성장 관점에서 설계하고 있고 구글과 에픽게임즈의 합의를 고려해서 설계를 하고 있지는 않다. 그렇다 보니 합의 효과가 저희 실적에 미칠 효과와 시점에 대해 현재로선 말씀드리기 조심스럽다.
Q2. EB(교환사채) 발행 공시가 올라왔는데 차입금 현황과 내년 상환 계획이 궁금하다.
A2. 도 / EB 발행은 공시에도 게재했듯이 차입금 상환 목적의 발행이다. 기본적으로 재무 구조 개선의 일환으로 실행한 것이다. 향후 추가적인 차입금 상환 계획이나 재무 계획은 기본적으로 가지고있는 보유 자산에 대한 유동성과 같이 맞물리는 부분이라, 이 부분은 시장 상황 등 다양한 측면을 고려해서 최적의 방법을 계속해서 지속 찾아나갈 것이다. 현재 단기적으로 구체적인 계획을 말씀드리기는 어렵다.
Q3. 장표를 보면 지난 분기와 달리 신작 순서가 바뀐 것 같은데, 장표에 나온 순서가 출시 순서인지.
A3. 김 / 라인업 장표는 결론적으로 출시 순서와는 상관이 없다. 기본적으로 게임이 준비되는 정도를 감안하고 시장 상황을 고려해 출시한다. 특별히 배치 순서와 출시 순서는 상관이 없다.
Q4. 인건비를 보면 계속해서 관리가 잘 되고 있는 모습이고 하향 안정화가 꾸준히 되고 있는 것 같다. 이 이유가 궁금하다. 보수적 채용 기조를 유지하는 것으로 아는데, AI 기술 개발이 업무 효율성 증진에 효과가 있는지.
A4. 도 / 인건비에 대한 방향성은 기존 인력에 대한 조정 및 감소 차원이 아닌, 현재 있는 인력에 대한 효율성을 극대화하는 방향성을 잡고 있다. 늘어나는 업무에 대해 업무 효율성을 증가함에 따라 추가적인 인력이 늘어나지 않는 선에서 관리하고 있다. 인건비 비중에 대한 관리는 결국 같은 인원에 대해 퍼포먼스, 즉 매출 성장이 일어나기 때문에 전체 비중이 줄어 효율성이 배가되고 있다고 이해해주시면 될 것 같다.
Q5. 지급 수수료 관련해서 내년 <일곱 개의 대죄: Origin>을 비롯한 외부 IP가 나오다 보니 영향이 예상된다. 신작 출시를 연도별로 배정할 때 지급 수수료율을 연도별로 관리하는 선에서 출시 일정을 잡는지.
A5. 도 / 지급 수수료를 구성하는 큰 요소는 마켓 수수료와 IP 수수료로 나눠진다. 마켓 수수료 비중이 더 영향도가 큰데, 이 비중은 저희의 PC 사용자 비중과 연계해서 감소가 지속적으로 일어나고 있다. IP 수수료에 대한 부분은 저희가 IP 수수료 비중을 가지고 라인업을 구성하기 보다, 철저하게 우선적으로 경쟁력 있는 라인업을 어떻게 구축하는 것이냐에 따라 결정되는 것이지 그걸 감안해서 라인업을 잡고 있지는 않다. 결국 큰 틀에서 보면 자체 게임 비중이 높아지면 IP 수수료는 자동으로 인하될 수 있는 방향으로 흘러가는 것이기 때문에, 그 비중에 대한 중장기적인 어떠한 자체 IP 게임 비중을 늘려가는 쪽으로 감소시켜 줄 수 있는 가능성이 있다고 이해해주시면 되겠다.
Q6. 영업외손실이 발생한 것 같다. 장표에 보유자산평가손익이라고 적어놓았는데, 구체적으로 설명 부탁한다.
A6. 도 / 지난 분기와 이번 분기에 두드러지게 나타난 영향은 저희가 작년 하이브 주식을 PRS(주가수익스왑) 거래 진행했는데 PRS는 매 분기말 평가, 주가 변동에 따라 손익이 평가되는 상황이다 보니 전 분기인 2분기에는 평가손익이 많아 큰 폭의 이익이 났고 3분기는 2분기보다 평가금액이 떨어짐에 따라 발생한 손실이다. 현재 시점으로 보면 3분기보다 주가가 개선됐기 때문에 상당 부분 4분기에 큰 폭으로 개선될 것으로 예상된다.
Q7. 자체 게임 매출 비중 올라가고 있다고 말씀하셨는데, 지급수수료율 안정화 및 하락에 기여하고 있는데 3분기 기준 자체 게임 매출 비중이 어느 정도이고 올해 말, 내년, 내후년까지 내부적으로 타겟하고 있는 수치가 있는지. 그로 인해 영업이익률이 어느정도 개선될 것으로 기대하는지.
A7. 김 / PC 결제 매출 비중을 여쭤보시는 것 같은데 이를 일률적으로 말씀드리긴 어렵다. 국가별, 장르별, 계절적으로 다르기 때문에 수치화하는 것은 조금 정확하지 않을 수 있다고 생각한다. 그런 맥락에서 저희가 특별히 목표를 설정하고 있지는 않다. 가장 큰 영향을 주는건 내부적 목표보다는 외부 환경이 더 큰 영향을 준다 생각한다. 구글과 에픽게임즈 합의 같은 외부 변수가 어떻게 정해지는지 주시하고 있다. 자체 목표를 설정해서 움직이고 있지는 않다.
Q8. 4분기 전망을 물어보고 싶다. <몬길: STAR DIVE>와 <일곱 개의 대죄: Origin>이 4분기 출시로 알고 있었는데 내년으로 연기가 된 것 같다. 4분기에 <세븐나이츠 리버스>의 글로벌 출시, 11월 25일 <나 혼자만 레벨업:ARISE OVERDRIVE> 출시 정도 있는 것 같다. <뱀피르>의 초반 흥행이 약해지는 면도 있고 그런 점을 감안했을 때 4분기 매출이 3분기 대비 빠지는 것으로 예상해야하는지. 4분기 연말이기도 하니 비용단에서 계절적이나 일회성으로 발생하는 부분을 예상해야 하는지.
A8. 도 / 향후 실적 전망에 대한 질문으로 이해를 했다. 4분기 실적 전망에 대해서는 기존 4분기 라인업이었던 <일곱 개의 대죄: Origin>과 <몬길: STAR DIVE>가 내년 1분기로 연기됐음에도 불구하고 기출시작의 글로벌 확장으로 인해 사실상 3분기 대비 큰 수준의 성장이 4분기 실적으로 이어질 것으로 예상한다. <세븐나이츠 리버스>가 9월 말 기준 글로벌로 확장했고 <RF 온라인 넥스트>, <레이븐2>가 4분기 추가로 글로벌 확장하면서 3분기 대비 큰 폭의 성장을 기대하고 있다.
26년에도 <일곱 개의 대죄: Origin>과 <몬길: STAR DIVE>가 1분기 출시됨에 따라 두 개의 프로젝트를 통해 상반기 매출 및 26년도 전반에 대한 매출 상승을 기대하고 있다.
4분기 계절적 이슈 비용에 대해서는 4분기에는 해외 자회사의 3분기 계절적 비수기가 4분기에 커버되는 상승 효과가 매출에서 있을 수 있는데, 비용 측면에서는 특별하게 4분기이기 때문에 발생되는 일회성 혹은 비경상적 비용이 크게 예상되진 않는다. 다만 영업외쪽에서 매년하는 손상가치평가 결과에 따라서 일부가 나올 수 있는 가능성이 있으나, 큰 폭에 있어서 예상되는 큰 비용에 대한 부분은 현재로서 없다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

