[핫겜BN] 세븐나이츠 뒷심 확실하네…’슈퍼사이클’ 넘보는 넷마블

조용하다가 큰 거 한방 나오는 산업계가 바로 게임입니다. 회사 자존심을 건 AAA(블록버스터) 게임도 보이고, 스팀 등으로 플랫폼을 다변화하려는 움직임도 관측됩니다. 잘 만든 외산 게임도 국내로 넘어오네요. 드물지만 역주행을 기록 중인 곳도 있습니다. 물밀듯 들어오는 중국산에 밀린 대한민국 게임 시장이 달아오르길 바라는 의미에서 응원을, 때로는 비판을 더해 ‘핫겜 바이라인네트워크(BN)’ 연재를 시작합니다. 2025년에 주목할 기업과 게임 소개도 덧붙입니다. <편집자 주>

넷마블(대표 김병규)이 눈에 띄는 다작 행보를 이어가면서도 연타석 흥행에 성공해 그야말로 화려한 한 해를 보내는 중이다. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 흥해의 포문을 활짝 열었고, ‘레이븐2’, ‘RF 온라인 넥스트’에 ‘뱀피르’까지 준수한 성과를 냈다. 그 중에서도 간판 지식재산(IP)을 활용한 ‘세븐나이츠 리버스’까지 흥행 몰이에 성공하며 정점을 찍었다. 저성장 터널을 뚫고 장기 호황 국면인 슈퍼사이클을 넘보는 모양새다.

특히 넷마블 자체 IP인 세븐나이츠 신작 ‘세븐나이츠 리버스’가 지난 5월 출시 이후 흥행에 성공하며, 세계관 확장을 위한 차기작의 입지도 다졌다. 이번 작품은 단순한 시리즈의 후속작을 넘어 지난 10년간 축적된 IP 자산과 개발 노하우의 결실로 평가된다.

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세븐나이츠 리버스는 국내 출시 당일 7시간만에 앱스토어 매출 1위, 5일만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하며 흥행에 성공했으며, 이후 3주 연속 앱마켓 상위권을 유지하며 장기 흥행의 틀을 다졌다. 이어 9월 글로벌 시장에 진출, 태국·홍콩에서 매출 1위를 기록했으며 센서타워 기준 26개 국가에서 인기 톱 100, 45개 국가에서 매출 TOP 100에 진입하는 성과를 거둔 바 있다.

2014년 첫 선을 보인 원작 ‘세븐나이츠’는 모바일 게임 시장의 전성기를 이끌며 넷마블의 핵심 브랜드로 자리잡았다. 이후 ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 타임원더러’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 장르와 플랫폼을 넘나드는 시도를 지속하며 IP 확장의 방향성을 구축해왔다. 최근에는 웹소설 ‘무한회귀 기사전’ 등 비게임 콘텐츠로까지 영역을 확장, 세계관의 지속성과 활용성을 강화하는 전략을 이어가고 있다.

지난 5월 출시된 ‘세븐나이츠 리버스’는 IP 진화의 정점으로, 원작에서 다루지 못한 인물들의 이야기를 풀어냄으로써 서사의 깊이를 한층 확장했다. 올드 팬에게는 친숙하면서도 새로운 감정을 제공하고, 신규 이용자에게는 세븐나이츠 세계관을 새롭게 경험할 기회를 제공한다. 대만·태국 등 주요 시장별 캐릭터를 선보이며, 현지화와 문화적 다양성을 고려하며 글로벌 IP로 성장 기반을 다졌다.

콘텐츠 표현 방식에서도 진화를 이어가고 있다. 캐릭터와 대화, 일러스트, 컷신, 시네마틱 요소를 유기적으로 결합한 연출을 통해 인물의 감정선과 세계관 몰입도를 높여 세븐나이츠 고유의 서사 완성도가 한층 강화됐다.

넷마블 지타워 사옥

넷마블은 앞으로 세븐나이츠 리버스를 중심으로 세계관 기반의 장기 업데이트와 다양한 콘텐츠 확장을 이어가며 IP 유니버스 구축 전략을 지속할 계획이다. 회사 측은 “세븐나이츠 리버스는 그간 쌓아온 기획 및 개발 노하우가 집약된 작품으로 RPG 본연의 재미와 서사적 완성도를 모두 잡는 것을 목표로 했다”며 “앞으로도 세븐나이츠 세계관을 확장해나가며 IP 성장을 이어가겠다”고 말했다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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