[핫겜BN] 수천시간 즐겨도 새롭게…드림에이지-본파이어 ’알케론’

조용하다가 큰 거 한방 나오는 산업계가 바로 게임입니다. 회사 자존심을 건 AAA(블록버스터) 게임도 보이고, 스팀 등으로 플랫폼을 다변화하려는 움직임도 관측됩니다. 잘 만든 외산 게임도 국내로 넘어오네요. 드물지만 역주행을 기록 중인 곳도 있습니다. 물밀듯 들어오는 중국산에 밀린 대한민국 게임 시장이 달아오르길 바라는 의미에서 응원을, 때로는 비판을 더해 ‘핫겜 바이라인네트워크(BN)’ 연재를 시작합니다. <편집자 주>

드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발 중인 차세대 팀대전 게임 ‘알케론’의 스팀 알파 테스트를 앞두고 미디어 대상으로 시연 공개했다.

알케론은 45명의 플레이어가 3인 1팀으로 나뉘어 총 15개 팀을 이루고, 신비로운 탑을 오르며 경쟁하는 전략적 대전(PvP) 게임이다. 다양한 아이템들을 획득·조합해 자신만의 빌드를 만들 수 있으며, 선택에 따라 플레이 스타일과 전투 양상이 달라지는 전략적 재미를 담았다.

블리자드 최고크리에이티브책임자 출신의 롭 팔도 본파이어 스튜디오 최고경영자(CEO)<대표 사진>는 시연 이전 알케론 설명 과정에서 “최상위 이용자가 수천시간 투자할 수 있는 커뮤니티 경쟁 게임의 깊이 구현”에 상당 시간을 투자했다고 설명했다.

알케론 전투 스크린샷

롭 팔도 발표에 따르면 2018년 프로토타이핑을 시작해 팀 전원이 결과물을 직접 플레이하며 확신이 들때까지 방향성을 잡는데 투자했다. 새로운 ‘전투 체계’에 대한 끝없는 고민이 이어졌고 다장르의 재미를 담은 지금의 알케론 방식이 채택됐다. 새로운 네트워크 플레이를 위한 완전한 재개발이 필요했지만, 과감하게 밀어붙였다.

네트워크 플레이를 다시 개발했고 거의 1년이 걸릴 규모의 작업이었습니다. 그러나 저희는 알케론의 소울(영혼)을 찾았다고 생각했기 때문에 반쪽자리 타협을 하고 싶지는 않았습니다. 엔지니어들도 바로 재개발을 시작했습니다.

블리자드의 철학을 이어 개발 초기부터 내외부 테스트를 활용한 검증에도 나섰다. 그 과정에서 많은 것을 배웠다고 회고했다.

그 결과는 매우 고무적이었습니다. 다양한 게임 장르의 플레이어들이 알케론을 주 게임 장르처럼 편하게 즐겼습니다. 소셜, 경쟁, 액션, 전략 등 바로 저희가 게임에 구현하는 요소들 때문이었는데요. 이 장르 중 하나만 플레이를 해도 알케론을 즐길 수 있다는 것을 알게 됐습니다. 좋아하는 장르가 두세 개라면 매우 높은 확률로 알케론을 좋아할 가능성이 있습니다. 슈팅 게임 플레이어들이 가장 예상 외였습니다. 슈팅 게임처럼 보이지 않음에도 불구하고 게임과 가장 높은 친화도 점수를 보였습니다.

YouTube video

알케론은 보통 25분안에 한 판이 끝나도록 설계됐다. 디아블로 시리즈를 연상시키는 맵 디자인과 전투 방식, 직접 몬스터 조준이 필요한 논타기팅 설계, 팀 간 생존경쟁(배틀로얄), 자리싸움이 필요한 팀대전(MOBA) 등 여러 재미를 합쳤다. 미션을 해결하며 탑을 올라가는 방식이 생소해 처음에 게임 진행이 헛갈릴 수 있으나, 기본적인 캐릭터 조작과 아이템 빌드를 맞추는 것은 어렵지 않아 금세 빠져들 수 있다.

팀이 탑 내 어느 구역으로 떨어질지 잘 정하는 것도 재미 요소다. 경쟁을 피해 어부지리를 노릴 수 있다. 네트워크 대전 게임 특성상 팀원 간 보이스채팅을 활용하며 움직이는 것을 적극 추천한다. 팀 간 호흡이 맞지 않으면 재미가 크게 반감될 수 있다. 전장 내 처치 불가능한 몬스터 ‘퓨리’가 등장해 변수를 만들어낸다. 퓨리를 적진으로 유도하는 등 전략적으로 활용하는 것이 좋다. 팀원이 쓰러지면 다른 팀원이 부활시키는 시스템도 존재한다. 세트 아이템 효과는 짧은 시연 특성상 대전에서 제대로 효과를 누리기가 쉽지 않았다.

알케론 핸즈온 데이 발표자들 (사진=드림에이지)

다음은 질의응답이다. 드림에이지 정우용 대표와 서총돌 사업실장, 본파이어 스튜디오의 롭 팔도 대표(CEO), 제레미 크레이그 게임 디렉터, 민킴 최고사업책임자(CSO)가 참석했다.

Q. 롭 팔도 CEO가 매일 게임을 플레이하며 개발 과정을 진심으로 즐기고 있다”고 언급했는데, 개발진 입장에서 가장 재미있게 느낀 순간이 어떤 부분인지 궁금하다.

제레미 게임 디렉터: 알케론의 재미 요소는 상당히 많아 한가지만 꼽기 어렵지만, 플레이어가 빌드를 배워가고 또 여러 아이템을 조합하는 게 가장 재미있는 부분이라고 생각한다. 예상치 못한 조합이 생기는 경우가 많아 200시간을 플레이해도 새로운 재미를 발견할 수 있으며, 승리를 하지 않더라도 전투 자체가 즐거워 하루 종일 기억에 남는 경우가 많다.

Q. 새로운 세계관과 설정을 구축하는 데 많은 고민이 필요했을 것 같다. 어떤 부분에 가장 중점을 두고 개발했는지 궁금하다.

제레미 게임 디렉터: 알케론의 IP 개발에서는 핵심 프레임워크 구축이 매우 중요하다. 배경이 사후 세계이기 때문에 등장하는 모든 캐릭터는 이미 전생을 거친 존재이며, 개발진은 이들의 기억과 감정을 엘레강트한 프레임워크 위에 녹여냈다. 또한 게임 속 세계는 원래 존재해서는 안 되지만, 캐릭터들의 강렬한 기억 덕분에 존재하게 된다. 각 캐릭터마다 유니크한 관점을 살려 개개인의 여정과 성장을 구현할 수 있었고, 이러한 배경 덕분에 신기한 것들을 많이 시도해볼 수 있었다.

Q. 한국 시장을 PvP 게임의 시험무대라고 표현했는데, 한국 유저들의 피드백을 어떻게 수집하고 반영할 계획인지, 한국 유저들을 위한 차별화된 서비스 전략이 있는지 궁금하다.

롭 팔도 CEO: 본파이어가 해외 파트너사를 두고 있는 국가는 한국이 유일하다. 드림에이지와의 파트너십은 우리가 한국 시장과 밀접하게 연결되어 있다는 뜻으로 봐주시면 좋겠다. 이용자들의 피드백을 적극적으로 수렴해 운영에 반영할 계획이며, 커뮤니티의 반응 또한 예의 주시할 계획이다.

Q. 한국을 비롯해 전 세계적으로 탑다운 뷰 배틀로얄 게임들이 등장하고 있지만, 성공적으로 시장에 안착한 사례는 많지 않다. 그 원인을 어떻게 보며, 알케론은 이러한 장르적 한계를 어떻게 극복할 계획인지, 또한 출시 시기와 얼리 액세스 일정은 어떻게 예상하고 있는지 궁금하다.

롭 팔도 CEO: 아직 출시 전인 만큼 성공 여부를 단언하기는 어렵다. 다만 저희가 가장 많은 시간을 투자한 부분은 전투 시스템이다. 알케론은 Isometric Free-aim Combat 게임이다. 속도감 있는 전투와 정밀한 컨트롤이 강점이며, 탑다운 뷰를 제공하는 점도 차별점이다. 이번 플레이 테스트 결과를 바탕으로 출시 로드맵을 확정할 계획이다

정우용 대표: 탑다운 뷰라는 공통점만으로 게임들을 단순 비교하기는 어렵다. 알케론은 전략적 깊이와 치열한 전투 요소로 플레이어의 경쟁심을 자극하는 데 초점을 맞췄다. 다른 게임과 비교하기보다, 우리만의 개성이 플레이어에게 어떻게 받아들여질지를 플레이 테스트를 통해 확인하고자 한다. 현재로서는 출시일을 확정하기보다 테스트로 시장 반응을 면밀히 살펴 게임을 발전시키는 데 주력할 것이다.

Q. 전투를 지켜보다가 뒤늦게 개입하는 팀이 유리하다고 볼 수 있다. 이는 전략적 선택이 될 수 있으나, 당하는 팀 입장에서는 불쾌함을 느껴 플레이를 꺼리거나 이탈하게 되는 주요 원인이 되기도 한다. 알케론에서는 어느 한쪽 팀이 지나치게 유리한 구도가 되지 않도록 하는 대응책이 마련되어 있는가

제레미 게임 디렉터: 시간이 지날수록 전투 구역이 좁아지고 은신한 팀이 노출되도록 설계했다. 숨기만 하는 전략은 오래 유지하기 어려울 것이다.

정우용 대표: 알케론은 아이템 파밍과 업그레이드가 전투에 큰 영향을 미친다. 먼저 전투에서 승리하면 더 좋은 아이템을 얻을 기회를 확보할 수 있고, 체력이 일정 부분 회복되는 시스템도 갖췄다. 결국 ‘먼저 싸울 것인지, 기다렸다 개입할 것인지’는 전략적 선택이며, 어느 쪽이 일방적으로 유리하지 않도록 설계했다.

Q. 게임 자체의 재미는 충분하지만, 플레이어가 다음 라운드를 이어가도록 유도할 요소가 필요하다고 본다. 시즌 패스 등 BM요소를 통해 이러한 플레이 동기를 제공할 계획이 있는지 궁금하다. 또한 추후 패드나 콘솔 지원도 고려 중인지, 만약 지원한다면 PC와 달리 조작 난도가 있는 콘솔 버전에서의 개선 방안은 무엇인지 설명해 달라.

민킴 CSO: 발표 자료에 나온 영상은 모두 패드 플레이 장면이다. 내부 테스트에서도 PS5 컨트롤러로 상위권에 오르는 팀원이 있을 정도로 콘솔 조작감은 안정적이다. 다만 아직 확인해야할 부분이 많아 확답하기 어렵다.

정우용 대표: BM의 핵심은 무엇보다 게임 자체가 재미있어야 한다는 점이다. 매 시즌 약 10개의 이터널이 등장하며, 일부는 추가되고 일부는 삭제된다. 새로운 이터널을 통해 플레이어들이 자신만의 빌드를 찾고 전략을 발전시켜 나가는 것이 가장 큰 재미 요소가 될 것이라고 생각한다.

Q. 팀 매칭 방식은 사전 구성 파티만 지원하는지, 솔로 플레이 매칭도 가능한지 궁금하다. 또 뷰 컷신 연출과 무기별 모션 기획 의도도 듣고 싶다.

롭 팔도 CEO: 2인 혹은 3인 파티를 구성해 참여할 수 있으며, 실력 기반 매칭을 적용하고 있다. 길드원과 같은 팀으로 편성할 수 있는 기능도 개발 중이다. 무기별 전용 모션은 현재 준비 단계지만, 시즌이 거듭될수록 더 다양한 외형 꾸미기 요소를 제공할 계획이다.

정우용 대표: 무기마다 공격 모션이 달라지는 시스템은 아니지만, 다양한 체험 모션 제공을 테스트하고 있으며 최적의 형태로 구현하기 위해 고민 중이다.

Q. 경쟁게임이기 때문에 PC방을 타겟으로 할것으로 예상된다. 드림에이지는 가맹 PC방이 없는데 PC방 마케팅은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

정우용 대표: 국내에는 대형 PC방 벤더들이 있고 현재 그러한 벤더들과 어떻게 하면 가장 효과적으로 PC방에서 즐길 수 있게 할지 논의 중이다.

Q. 퍼블리싱 계약을 체결할 당시 알케론의 어떤 부분에서 가능성을 보고 결정했는지 궁금하다. 현재 드림에이지가 게임 포트폴리오를 확장하는 단계로 보이는데, 알케론이 어떤 역할을 할 것으로 기대하는 궁금하다.

정우용 대표: 퍼블리싱 계약 전 어바인 스튜디오를 여러 차례 방문해 테스트했고, 업무 외 시간에도 한 판 더 하고 싶을 정도로 매력을 느꼈다. 알케론이라는 게임과 사랑에 빠졌었다고 하는 게 솔직한 답변이 될 것 같다. 알케론은 드림에이지 포트폴리오 확장의 핵심 타이틀이다. PVP 게임은 개발사와 퍼블리셔가 일방적으로 서비스를 제공한다고 성공하는 장르가 아니며, 이용자와 함께 호흡해야 한다. 알케론은 드림에이지에게 새로운 경쟁력과 경험을 줄 수 있는 타이틀이 될 것.

Q. 대부분의 배틀로얄 장르 게임은 일정 주기마다 자기장이 좁혀지는 방식이다. 그러나 알케론은 비콘 구역을 제외한 전 구간이 한 번에 자기장으로 뒤덮이고, 틱 데미지가 강하며 소비 아이템 소지 한도도 제한되어 있다. 이렇게 설계한 이유와 이를 통해 이용자가 어떤 경험을 하길 바라는지 궁금하다.

롭 팔도 CEO: 90초 안에 자기장이 역동적으로 생성되며, 비콘 구역을 통해 충분히 이동할 수 있도록 설계했다. 이렇게 해야 소규모 전투가 연속적으로 발생하고 3대3, 혹은 세 팀이 동시에 맞붙는 전투가 자주 일어난다. 알케론의 재미는 전투에서 오기 때문에, 이런 방식이 매 판 새로운 경험을 제공한다.

민킴 CSO: 개발 과정에서 여러 가지 버전을 테스트했다. 초반에는 일반적인 배틀로얄처럼 자기장이 점점 줄어드는 방식도 시도했지만, 알케론의 재미가 전투에서 오기 때문에 이 방식은 맞지 않았다. 초보자는 전투를 피하려 할 수도 있지만, 익숙해지면 적극적으로 전투에 참여하게 된다. 알케론은 우연히 만나 전투가 발생하는 구성을 지향하며, 3:3부터 두 팀·세 팀이 동시에 맞붙는 상황까지 다양한 전투가 벌어진다. 이런 전투 경험 덕분에 매 판마다 다른 재미를 느낄 수 있다.

Q. PVP 장르에서 글로벌 인기작으로 리그 오브 레전드를 꼽을 수 있다. 이 작품은 워크래프트3 유즈맵인 도타와 카오스에서 영향을 받았다고 알려져 있다. 당시 블리자드가 카오스 기반 게임 개발을 거절한 과정과 롭 대표님의 결정 배경이 궁금하다.  또한 이러한 AOS·MOBA 장르의 성공 연장선상에서 알케론은 어떤 점을 계승하고, 어떤 차별화를 내세우는지 알고 싶다.

정우용 대표: 현재 롭 대표님은 이미 블리자드를 떠난 상태로, 당시 의사 결정 과정에 대해 구체적으로 언급하는 것은 적절하지 않다. 대신 기존 MOBA 장르와 비교했을 때 알케론이 어떤 차별점을 갖고 있는지 설명하겠다.

롭 팔도 CEO: 알케론은 탑다운 뷰와 팀플레이 기반이라는 점에서 기존 MOBA 게임과 공통점이 있지만, 개발 과정에서는 MOBA보다 액션 RPG와 배틀로얄 슈팅 장르에서 더 많은 영감을 받았다. 겉으로 보기에는 MOBA처럼 느껴질 수 있으나, MOBA가 시작점은 아니다.

민킴 CSO: 알케론의 핵심 차별점으로는 탑다운 시점에서 자유롭게 조준하며 상대를 추격하는 전투 방식을 들 수 있다. 전투 속도와 플레이 양상이 일반 MOBA와 근본적으로 달라, 단순한 스킬 사용이 아니라 추격, 회피, 정확한 조준 등 액션 요소가 강조된다. MOBA를 즐긴 경험이 있는 플레이어들도 알케론을 금방 익히고 즐길 수 있다. 특히 한국 유저들은 리그 오브 레전드나 오버워치를 경험한 경우가 많아, 이러한 경험이 게임 이해와 전략 구사에 도움이 된다고 생각한다.

Q. 게임이 흥미로운 세계관을 가지고 있는 것처럼 보인다. 스토리에 대한 이야기도 풀어내면 몰입감을 더할 수 있을 것 같은데, 아무래도 PVP 게임이라 쉽지 않을 것 같다. 게임 내적으로 스토리를 담아낼 계획이 있는지 궁금하다.

민킴 CSO: 내부적으로는 서사와 스토리에 열정을 가지고 접근하고 있으며, 이 또한 게임의 중요한 요소로 인식하고 있다. 다만 현재 가장 우선순위로 두고 있는 것은 경쟁 요소로, 이를 최우선으로 설계하고 있다. 게임에 대한 스포일러를 피하는 선에서 설명하자면, 캐릭터별 배경 이야기와 타워 파괴, 사이클에 따른 재탄생 등은 이미 게임에 자연스럽게 녹아 있다.

Q. 콘솔하고 PC 외에도 모바일 환경에서도 플레이가 가능할 것 같은데, 모바일 출시 계획은 없는지 궁금하다.

롭 팔도 CEO: 현재로서는 모바일 출시 계획이 없다. 모바일 구현에는 상당한 난이도가 있기 때문에, 추후 게임 출시 성과가 좋다면 검토해볼 수도 있다.

Q. 게임을 직접 플레이해보니 개발에 많은 공을 들인 느낌을 받았다. 본파이어가 수많은 퍼블리셔 중 드림에이지를 선택한 배경과 기대하는 바는 무엇인지 궁금하다. 드림에이지 입장에서는 흥행작이 필요한 상황인데, 이를 위해 어떤 각오를 가지고 있는지도 궁금하다.

롭 팔도 CEO: 우리는 알케론을 매우 사랑하며, 게임 자체가 유니크하다고 생각한다. 여러 퍼블리셔를 검토했지만, 드림에이지를 선택한 이유는 이들이 우리만큼 알케론을 가장 잘 이해하고 이 게임을 좋아한다고 판단했기 때문이다. 우리만큼 깊은 이해를 바탕으로 알케론을 사람들에게 소개할 열정적인 파트너가 필요했다. 더 큰 회사와 함께할 수도 있었지만 그 만큼 묻힐 가능성도 있다. 따라서 우리와 동일하게 큰 열정을 가진 드림에이지와 함께하기로 결정했다.

정우용 대표: 계약 당일 사석에서 “위대한 게임을 만났고, 그 게임을 만든 분들도 정말 훌륭하다”는 이야기를 개발자들과 나눈 적이 있다. 본파이어 스튜디오가 게임을 진심으로 사랑하는 것을 느꼈으며, 저 역시 알케론과 사랑에 빠져 이 게임을 한국 플레이어들에게 소개하고 최고의 게임으로 만들고 싶다는 바람과 야망을 가지게 되었다. 본파이어 스튜디오 개발진은 세계적으로 유명하며, 그들이 만든 게임이 한국에서 큰 사랑을 받은 경험도 있다. 드림에이지는 알케론을 한국과 전 세계에서 수준 높은 게임으로 만들겠다는 소명의식을 바탕으로 최선을 다할 것이다.

Q. PC와 콘솔을 동시에 출시할 경우, 멀티플랫폼 전략의 의도와 기대하는 성과는 무엇인지, 또한 플랫폼 간 매칭 풀과 밸런스 문제는 어떻게 해결할 계획인지 궁금하다.

민킴 CSO: 마우스와 키보드로 플레이를 하는 PC는 물론, PS5 같은 콘솔로도 게임을 즐길 수 있게 되기를 바라고 있다. 내부적으로 여러가지 테스트를 해봤을 때 많은 기회가 있다고 본다. 한국 같은 경우에는 PC 플레이어가 압도적으로 많지만 일본이나 북미 같은 경우는 사실 콘솔이 더 큰 시장이 되지 않을까 싶다. 알케론을 출시했을 때 원하는 플랫폼에서 할 수 있게 되기를 희망하고 있다.

밸런스 문제의 경우, 모든 매치는 스킬 기반으로 진행되도록 설계했다. 콘솔과 PC 플레이어를 대상으로 내부 테스트를 한 결과, 안정적인 밸런스를 유지할 수 있었다. 앞으로 더 많은 사용자 기반 테스트를 진행하며 매칭과 밸런스를 지속적으로 점검할 계획이다. 탑다운뷰와 자유 조준이 가능한 전투 방식 등 기존에 없던 새로운 요소 덕분에, 멀티플랫폼 전략이 새로운 기회가 될 것이라고 생각한다.

Q. 게임을 플레이하면서 e스포츠적인 측면이 궁금해지는데, 알케론의 e스포츠 계획이 있는지 궁금하다.

롭 팔도 대표: 항상 e스포츠를 염두에 두고 있기는 하지만, e스포츠를 위해 게임을 만들지는 않았다. 중요한 것은 경쟁이 가능하고 깊이 있는 게임을 개발하는 것, 그리고 커뮤니티 반응을 보며 함께 성장할 수 있는 환경을 만드는 것이다. 한국에서 스타크래프트가 인기를 끌던 1990~2000년대 당시 e스포츠라는 개념이 없었지만, 유저들이 경쟁할 수 있는 무대와 평가를 원했기 때문에 자연스럽게 e스포츠 문화가 생겼다.

알케론은 배틀로얄 스타일이기 때문에 지금 당장 유저가 원하는 e스포츠 형태를 정확히 예측하기는 어렵다. 그러나 유저들이 커뮤니티나 여러 곳에서 자체적으로 대회를 열 경우 적극적으로 지원할 계획이다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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