[핫겜BN] 컴투스가 말하는 초대형 신작 ‘더 스타라이트’
컴투스 3분기 야심작 ‘더 스타라이트’
개발사 대표가 쓴 다중 세계 소설 담아내
옛 재미요소 되살린 뉴트로 접목
배경음악(BGM)에도 공들여…필드마다 달라
PC서 최고품질 그래픽…모바일서도 쾌적할 것
컴투스(대표 남재관)가 오랜만에 초대형 야심작을 준비한다. 3분기 출시할 ‘더 스타라이트’로 퍼블리싱을 맡았다. 개발사는 게임테일즈(대표 정성환)다.
회사 측은 ‘초대형 신작’이라는 점을 강조한다. 시장에서 보는 말그대로 블록버스터처럼 엄청난 개발력을 투입한 게임은 아니다. 그렇다고 단순 마케팅 용어로만 보기엔 곳곳에 공들인 티가 역력한 게임이다. 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)의 새로운 방향성을 제시하겠다는 패기 넘치는 모습도 보이고 있다.
더 스타라이트는 국내 게임의 약점으로 꾸준히 언급되는 스토리텔링에 상당한 공을 들인 게임이다. 세계관과 캐릭터, 사운드, 시스템 등 게임의 모든 요소가 서사를 중심으로 유기적으로 작동해 게임 속 세계 속에서 마치 살아가는 감각을 경험하게 한다는 게 회사 설명이다.
이쯤 되면 도대체 어떤 게임이기에 살아가는 감각을 경험하게 한다는 것인지 궁금해진다. 게임은 개발사 정성환 대표이자 총괄 디렉터가 집필한 소설 네 편을 토대로 여러 차원이 하나의 이야기로 얽힌 멀티버스 구조 속에서 진행된다.
“제가 어릴 때부터 책도 좋아하고 게임도 좋아하고 영화도 좋아하고 이야기를 원체 좋아하다 보니까 그 이야기를 게임 안에 넣어보고 싶었던 것 같고 (중략) 제가 쓴 이야기들을 게임으로 담아낼 수가 있을까라고 생각을 하다가 캐릭터들이 되게 제가 많이 공을 들이는 게 있어요. 내가 갖고 있는 이 이야기들을 모아가지고 게임으로 만들면 어떨까 그게 스타라이트의 시작이었던 것 같아요.”
더 스타라이트는 중세와 미래 등 다중 세계관이 엮인 게임이다. 이러한 장치를 잘못 풀어내면 산만한 진행이 될 수 있다. 개발진도 프로젝트 초기부터 다소 산만할 수 있는 게임을 다잡기 위한 해법 중 하나로 뉴트로(복고풍)를 적용했다.
“최근 4세대 아이돌들이 70년대 분위기 음악에 현대 감각을 씌어 등장을 하는데, 저희 게임도 약간 뉴트로 감성이 있습니다. 옛날 2000년대 좋아했던 감성, 일본의 JRPG 감성을 섞어 잘 만들어내 우리도 4세대 RPG가 되고자 했습니다.”

요즘 한국 MMORPG들이 첫 시작부터 무겁고 웅장한 느낌을 주는 한결 같은 흐름에서 벗어나, 2000년대 MMORPG 전성기의 평화롭고 따뜻한 느낌을 지향했다는 게 정 총괄 디렉터의 설명이다.
배경이 되는 세계 또한 살아 움직이는 듯한 입체적인 구조로 구현했다. ‘풍요의 대지’, ‘회색 고원’, ‘소통의 숲’, ‘왕국의 심장’ 등은 각기 다른 시대성과 문명을 품은 공간이며, 마법과 과학, 자연과 기술이 충돌하는 장면이 곳곳에서 연출된다.
예를 들어 동양풍 사찰 한가운데 현대식 커피트럭이 자리잡거나, 고대 마법사의 탑 너머로 미래형 전파 망원경이 솟아오른다. 단순한 시각적 장치가 아니라, 여러 차원이 하나의 서사로 얽히는 ‘멀티버스’라는 설정을 공간 연출로 자연스럽게 체감하게 만든다고 강조했다.
음악 또한 게임의 몰입도를 높이는 중요한 요소다. 최근 공개된 6곡의 테마 OST는 남구민 사운드 디렉터가 이끄는 팀이 작곡했으며, 각 곡은 해당 지역의 정서와 문화적 색채를 반영해 제작됐다. 예를 들어, 자연과 마법이 공존하는 ‘마나마을’은 따뜻하고 잔잔한 선율로, 동양풍의 ‘무사 마을’은 한·중·일의 전통 악기와 현대적 사운드를 혼합해 표현했다. 이러한 음악은 각 지역의 분위기를 감각적으로 전달하며, 마치 하나의 종합 예술을 감상하는 듯한 경험을 제공한다.
정 총괄 디렉터에 따르면 게임 BGM만 40~50곡에 달한다. 업데이트 이후 60곡까지도 늘어날 것으로 보고 있다. “각 필드마다 음악이 다르네 느낌을 받을 수 있을 것”이라고 강조했다.
“거대한 전쟁 스케일을 표현하는 웅장한 BGM보다는 좀 가벼운 분위기이지만 그 안에 전투 요소가 자연스럽게 녹아 드는 것을 고민했던 거 같습니다. 들을 거리가 있는 음악과 에피소드마다 다른 음악의 콘셉트도 가져가고 싶었고요. 한중일의 악기를 한번 섞어보고자 했습니다.”

개발진이 꼽은 더 스타라이트의 또 다른 차별점은 캐릭터가 자기만의 스타일을 갖췄다는 것이다. 다시 플레이해도 새로운 느낌을 받을 수 있도록 고민을 더했다.
게임 이용자가 단순한 퀘스트 수행을 넘어 각 캐릭터에 따라 달라지는 NPC 반응과 시퀀스 영상 등, 선택의 의미를 체감할 수 있도록 설계됐다. 같은 이야기를 겪더라도 캐릭터 별로 전혀 다른 감정선을 경험하게 되며, 그만큼 다른 차원 및 진영의 논리와 감정, 갈등에 반응하며 선택을 통해 서사에 개입할 수 있다.
“캐릭터별로 시작하는 스토리도 다르고 대화들을 유심히 보면 일반적인 그런 대화체가 아니라 아마 소설을 읽는 듯한 기분도 드실 거라고 생각됩니다. 큰 맥락적인 챕터가 넘어갈 때 시퀀스 영상도 같이 보시면 네 스토리의 서사도 느낄 수 있을 거고요.”
전투 시스템은 일반 지역에서는 충돌을 제거해 자유로운 이동과 사냥이 가능하고, 공성전이나 대전(PvP)과 같은 주요 전투 구간에서는 충돌 물리를 도입해 진입 차단, 협공 등 고도화된 전략 플레이를 구현했다.
별도 모드인 ‘배틀로얄’ 콘텐츠는 생존과 탐험을 동시에 요구하는 구조로, 각 지역에서 버프를 획득하고 보스를 처치하며 진행하는 고난도 콘텐츠로 설계돼 있다.
“탈 것에서도 디테일을 꽤 챙기려고 했습니다. 말을 타고 달릴 때 발이 어색해 보인다던가 그런 작은 부분들도 최대한 자연스럽게 보이도록 신경을 많이 썼습니다. 예를 들어 말을 타고 방향을 전환을 할 때 말 머리가 고정된 채로 휙 돌면 이상하잖아요. 그래서 머리가 자연스럽게 틀어지도록 실제 움직임에 맞게 작업을 하고 오토바이도 마찬가지예요. 회전을 할 때 그냥 일직선으로 휙 이렇게 도는 게 아니라 몸을 살짝 기울여주면서 방향을 바꾸도록 했습니다. 이런 디테일들이 결국 현실 세계의 감각과 잘 연결되면서 게임 안에서의 움직임을 더 자연스럽고 현실에 맞게 표현을 했습니다.”
회사는 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며, 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼 구조와 리모트 플레이 지원을 통해 언제 어디서든 균일한 품질의 플레이가 가능하도록 설계했다.
“크로스 플랫폼이긴 하지만 PC에서 제대로 느낄 수 있게 저희가 많이 작업을 했어요. 그래픽 카드와 CPU에 대한 장점들을 생각했죠. 아트 표현도 그렇고, 엔진 자체가 무겁고 큰 엔진입니다. PC 버전에 가장 집중해서 저희가 많이 작업을 했고 그렇다고 모바일 퀄리티가 떨어지면 별로 좋아하지 않으실 거거든요. 최대한 저희가 모바일에서 이 정도가 구현돼 하는 부분들을 많이 공들여가지고 쾌적하고 되게 재미있게 즐기실 수 있을 겁니다.”
“서버 입장에서 모바일이든 PC든 구분해서 적용시킨 건 없고요. 모든 플랫폼에서 쾌적하게 즐길 수 있도록 개발했습니다. 가시거리도 PC와 다르기 때문에 이원화해서 다르게 설정하고 모바일에서도 최대한 끊김없이 플레이 할 수 있게 신경 쓰고 있습니다.”
정성환 대표를 포함한 개발진은 비하인드 영상 말미에 재차 스토리텔링에 대한 자신감을 재차 내비쳤다.
“MMORPG라는 장르를 많이 즐겨 오셨던 유저분들한테는 사실 게임의 스토리나 캐릭터들의 서사가 별로 궁금하지 않은 경우도 되게 많고 소모적으로 느끼셨던 분들도 굉장히 많다고 알고 있는데, 스타라이트 같은 경우는 캐릭터들의 스토리를 따라가는 재미와 또 거기에 대한 감동을 느끼실 수 있는 그런 게임이 아닌가 생각을 하고 있습니다. 유저분들이 스스로 스토리를 써나갈 수 있게 제가 준비를 많이 했거든요. 캐릭터에 다 서사가 있잖아요. 그 캐릭터 사전 선정도 곧 진행될 예정이니까 많이 참여 부탁드리겠습니다.”
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network