“5년간 1.6조 투자 효과…게임 제작비 세액공제, 편익 더 커”

“2024년 게임 산업 조세지원 제도 개선 연구를 하면서 파급 효과를 분석했습니다. 세액 공제가 도입되면 여러 비용이 감소될 것으로 보이는데, 이에 따라 5년간 어느 정도 투자가 늘어날지를 보면 1조6000억원 규모의 제작비 투자가 이뤄질 것으로 예상된다.”

송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 10일 국회 의원회관에서 열린 ‘세제 지원을 통한 게임 산업 글로벌 경쟁력 제고 정책 토론회’에서 이같이 말했다. 그는 게임이 국내 K-콘텐츠 산업에서 차지하는 중요성과 구조적 어려움을 소개했다. 그러면서 정책을 통한 세제 지원과 경제적 파급력에 대해 소상히 전했다.

송 센터장은 “현재 같은 공식 통계가 나오기 시작한 것이 2010년부터인데, K-콘텐츠 산업 매출은 두 배가량 성장했고, 수출은 4.4배 이상 늘었다”고 말했다. 이어 “그 중에서 글로벌 경쟁력 측면에서 유의미한 수치를 보이는 것이 게임 산업”이라며 “전체 수출액에서 게임의 비중은 60.4%에 달한다. 대표적인 수출 동력 산업이다”고 부연했다.

그는 콘텐츠 산업이 제조업과 같은 일반 산업과 다르다는 점을 강조했다. 창의력이 필요한 기획과 아이디어로 가치를 창출하지만 큰 불확실성이 뒤따라 투자를 받기 어려운 구조다. 이에 세제 지원과 같은 정책적 뒷받침이 이뤄지고 있지만, 게임 산업은 이조차 지원 요건을 충족하기 어렵다는 것이다. 그는 제조업과 기술 중심의 조세감면 제도가 게임 산업에 애로사항으로 작용하고 있다고 분석했다.

조세감면 제도가 기술 개발에 중심을 두고 있다 보니 그래픽 디자인, 캐릭터 설정, 시나리오 구성 등을 포함하기 어렵다는 한계가 뒤따른다. 창작과 아이디어가 핵심 생산 요소인 산업 특성상 제작비 중 인건비 비중이 높다는 점도 수혜를 받기 어려운 요인으로 작용한다는 설명이다. 송 센터장은 “게임 같은 콘텐츠는 상대적으로 자격 요건을 충족하기 어렵다”며 “제조업 중심의 세액공제 제도로 인해 콘텐츠 분야 애로사항이 누적돼 왔다”고 말했다.

송 센터장은 영상 콘텐츠 제작비 세액공제를 다룬 조세특례제한법이 올해부터 웹툰 분야로 확대된 것을 언급하며 “국가가 영상 등 콘텐츠를 수출산업으로 적극 지원할 것이고 제작비를 보호받을 가치가 있다는 인식을 제도적으로 확립했다는 점에서 의미가 크다”며 콘텐츠 산업에서 세제지원과 같은 정책적 지원이 중요하다고 역설했다. 이와 함께 게임 산업도 비슷한 방식의 지원이 필요하다고 했다.

송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장이 10일 국회 의원회관 제1 세미나실에서 열린 ‘세제 지원을 통한 게임 산업 글로벌 경쟁력 제고 정책 토론회’에서 발제 중이다. (사진=바이라인네트워크)

그는 지난 2024년 게임산업 조세지원 제도 개선 연구 과정에서 분석한 경제적 파급효과를 공유했다. 영상 콘텐츠 산업에 적용되는 세액공제를 동일하게 적용한 결과다. 송 센터장은 게임 제작비에 세액공제가 적용되면 5년간 1조6000억원의 투자 효과가 나타날 것이라고 예측했다. 부가가치유발액은 1조4554억원, 생산유발액은 2조550억원 취업자 수는 1만5513명 증가할 것으로 내다봤다.

게임 제작비 세액공제 시 세수가 줄어들지만, 이를 상쇄할 만큼 제도 도입으로 인한 경제적 순편익이 커질 것이라는 분석이다. 5년간 편익은 1조3276억원, 세수감소액은 1조496억원으로 비용편익 비율이 1.26에 달한다는 설명이다. 송 센터장은 “게임 분야 제작비 세액공제는 세수 감면에 대한 비용보다 그에 따른 사회적 편익이 더 크다는 걸 확인할 수 있다”고 강조했다.

송 센터장은 “큰 리스크를 지고 창작 활동을 하는 콘텐츠 기업에 세액공제라는 최소한의 안정성을 제공하는 것은 생태계가 다양성을 갖고 성장하기 위해 중요하다”며 “콘텐츠 수출의 절대적인 위치를 차지하는 게임 제작비 세액공제가 도입되면 재투자 여력을 높여 국가에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다”고 제언했다.

이어진 토론에서도 조세 지원과 같은 정책적 지원이 필요하다는 의견이 주를 이뤘다.

채종성 법무법인 율촌 조세대응 팀장은 “3D 그래픽, 물리엔진, 인공지능 등 다양한 기술이 게임 개발 과정에서 연구되고 발전되고 있다”며 “이러한 기술은 교육, 의료, 자동차 등 여러 산업에서 활용되는 중이다”고 말했다. 이어 “현실의 한계를 넘어 미래를 발전시키는 힘을 지닌 산업인 만큼 정부가 세액공제와 다양한 지원 정책을 추진해야 한다”고 덧붙였다.

황욱 네오위즈 최고재무책임자(CFO)는 “게임 산업의 경쟁자는 유튜브, OTT,  웹툰, 음악 등 여가 시간에 즐기는 모든 문화 콘텐츠”라며 “영상, 웹툰처럼 여러 엔터테인먼트 산업이 세제 지원을 받고 있는데 게임은 이와 같은 지원이 부족하다”고 말했다. 그는 “이는 기울어진 운동장이라고 생각된다”며 “경쟁에서 여러 가지 장점을 보여주기 위해서는 세액공제 혜택과 같은 지원이 게임 산업에도 이뤄졌으면 한다”고 강조했다.

원재호 앵커노드 대표는 20억원을 들여 만들던 게임이 자금 부족으로 개발 중단된 이후 폐업하게 된 한 중소 업체 사례를 전하며 “세액공제나 국가의 지원이 있었으면 환급 금액이 있었을 것이고, 그랬다면 폐업까지는 가지 않았을 것”이라며 “세액공제나 해외에서 시행 중인 좋은 정책이 국내에 들어오면 위의 사례와 같은 일이 줄어들 것”이라고 말했다.

정부 관계자들은 상이한 의견을 내비쳤다. 조문균 재정경제부 조세특례제도과장은 영상, 웹툰과 달리 게임 산업의 경우 기술 개발이 중요하기에 R&D 부분 세액공제율이 높다며, 신중한 태도를 내비쳤다. 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 조사 결과 R&D 세액공제를 받고 있다는 게임사는 1300개 업체 중 20여개로 1.6%에 불과했다며, 세액공제가 예산 지원과 같은 지원책보다 더 효과가 크다고 주장했다.

글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network

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