잘나가는 크래프톤, 4분기 주춤? “1분기 수치 봐달라”
작년 매출 3조3266억원 영업이익 1조544억원
매출 역대 최대…인건비 등 영향으로 영업익 꺾여
단일 IP 리스크? 4분기가 비수기, IP 굳건 자신
프랜차이즈 본격 확대…대형 M&A는 시기 특정 못해
크래프톤(대표 김창한)이 9일 2025년 연간 및 4분기 경영실적을 발표했다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 연간 ▲매출 3조3266억원 ▲영업이익 1조544억원을 달성했다. 연간 매출액은 2024년 대비 6168억원(+22.8%) 증가하며 3조원을 돌파, 창사 이래 최고치를 경신했다.
작년 영업이익은 1조544억원으로 전년 대비 10.8% 줄었다. 인건비와 지급수수료가 늘어난 탓이다. 성수 신사옥 이전 비용도 반영됐다. 자발적 퇴사 프로그램 여파는 1분기에도 이어진다. 400억원 규모로 인건비에 반영될 것으로 봤다.
사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조1846억원 ▲모바일 1조7407억원 ▲콘솔 428억원 ▲기타 3585억원이다. PC 플랫폼은 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’ IP가 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목하며 이용자 경험을 다변화하고 화제성과 트래픽을 모두 끌어올린 점이 주효했다. 특히, 지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐(Porsche)와의 컬래버레이션은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 작년 3월 출시한 ‘인조이(inZOI)’에 이어 10월 선보인 신작 ‘미메시스(MIMESIS)’도 100만 장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다. 그 결과 4분기 PC 플랫폼 매출은 2874억원으로 2024년 같은 기간과 비교해 약 24% 증가했다.
작년 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다. 기타 매출은 ADK그룹(이하 ADK)과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다.
4분기 매출은 9197억원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 24억원을 기록했다.
김창한 크래프톤 대표는 2025년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 ‘일회성 비용을 고려해도 비즈니스 마진이 낮아진 거 같다’는 질문에 “4분기 모바일 매출과 관련해 해당 시기가 비수기이기도 했고 당사가 매출보다는 트래픽을 확장하는 데 집중하는 운영을 했기 때문”이라며 “게임 IP(배틀그라운드)가 어려워진 것은 아니라고 본다. 1분기 수치를 통해 확인할 수 있을 것”이라고 답했다.
중국 내 슈팅 게임 경쟁 추이에 대해선 “중국 내 당사 게임 ‘화평정영’의 경우 2025년 평균 DAU(일간활성이용자)가 전년 대비 두 자릿수 이상 성장했다”며 “매출 성장은 작아 보일 수 있어도 유저 기반이 크게 확대되고 있기에 공존이 가능하다고 생각한다”고 성장세를 강조했다.
20226년 마케팅비는 증가할 것으로 봤다. 이를 상쇄할 이익 성장세를 이룰지가 관건이다.
크래프톤은 ‘서브노티카2(Subnautica 2)’, ‘팰월드 모바일(Palworld Mobile)’, ‘딩컴 투게더(Dinkum Together)’, ‘NO LAW’ 등 신작을 선보일 예정이며, 장르와 플랫폼을 넘나들며 신규 IP 라인업을 강화해 나간다는 구상이다.
배동근 최고재무책임자(CFO)는 “2026년 마케팅비는 서브노티카2 출시와 펍지 IP 기반 신작 출시 등 2025년 대비 론칭 라인업이 증가함에 따라 총액 자체는 다소 증가할 것으로 예상한다”면서도 “다만 전체 매출 대비 비중은 예년과 유사한 5% 내외 수준을 유지할 것으로 예상하고 있다”고 봤다. 지급수수료에 대해서도 “경쟁력 있는 게임 개발을 위한 외주비 집행, 신작 개발, 펍지 프랜차이즈 강화 등으로 인해 2026년에는 증가할 것으로 생각한다”고 덧붙였다.
크래프톤은 ‘Big 프랜차이즈 IP’를 중심으로 한 중장기 전략 아래, 스케일업(Scale-up)을 통한 장기 PLC IP로의 성장에 자원을 집중하고 있다. ‘인조이(inZOI)’, ‘라스트 에포크(Last Epoch)’, ‘미메시스(MIMESIS)’는 각 장르를 대표하는 IP로의 도약을 목표로, 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다. 신규 ‘Big 프랜차이즈 IP’ 확보를 목표로 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 M&A 기회를 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP를 병행한다.
김창한 대표는 대형 M&A 추진 관련해 “대형 IP를 M&A하는 것은 당사에게 매우 중요하고 높은 우선순위를 지닌 전략이나 현재 시장에 나와 있는 대형 IP M&A 기회 자체가 굉장히 희귀하다”면서 “매물의 희소성 때문에 당장 올해나 내년 등 단기간 내에 구체적인 실행 계획을 특정 지어 말씀드리기는 어려운 상황”이라고 말을 아꼈다.
크래프톤은 지난해 인수한 일본 3대 종합광고기업 ADK와 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP의 PLC를 극대화하고 일본 시장 내 마케팅 효율화를 도모할 계획이다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임의 트래픽을 활용한 인도 특화 광고 사업을 전개한다.
김 대표는 ADK와 연계 전략에 대해 “기존 파트너들과의 관계를 통해 광고 비즈니스는 안정적으로 유지될 것으로 기대한다”며 “콘텐츠 측면에서는 애니메이션 IP를 게임화하거나 게임을 애니메이션화하는 방식으로 시너지를 발굴 중으로 현재 PMI(인수통합) 초기 단계이며 최우선적으로 게임화에 적합한 애니메이션을 발굴해 글로벌 게임으로 만들 수 있도록 노력하고 있다”고 전했다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network


