[플레이BN] 근접전 손맛 제대로네…좀비 익스트랙션 ‘미드나잇 워커스’
매일 수많은 게임이 쏟아지지만, 모든 작품을 직접 할 수는 없습니다. ‘플레이 바이라인네트워크(BN)’는 주목할 만한, 직접 해볼 만한 게임을 선별해 리뷰하는 코너입니다. 잘한 점은 분명히 짚고, 아쉬운 부분도 숨기지 않습니다. 과장 없이 담백하게 전합니다. <편집자 주>
좀비 아포칼립스 세계관과 ‘하이 리스크 하이 리턴’이 뒤따르는 익스트랙션 장르 게임은 꾸준한 인기를 얻고 있습니다. 한정된 자원과 위협적인 환경 속에서 ‘생존’해야 하는 구조가 매력적으로 다가오기 때문입니다. 최근 이 두 요소를 하나로 결합한 국산 게임이 눈길을 끌고 있습니다. 바로 위메이드맥스에서 선보인 ‘미드나잇 워커스’입니다.
미드나잇 워커스는 위메이드맥스 산하 원웨이티켓스튜디오에서 개발한 좀비 익스트랙션 장르 게임인데요. 참신한 소재로 개발 시작 단계부터 큰 관심을 받았습니다. 최근에는 공개 가능한 정도로 게임 개발이 진행된 모양입니다. 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 얼리액세스(앞서 해보기) 버전이 출시됐거든요. 이에 곧바로 게임을 체험해 봤습니다.
빌딩 안에서 벌어지는 사투
미드나잇 워커스는 밀폐된 공간에서 좀비와 다른 생존자를 물리치고, 필요한 물품을 구해서 탈출하는 익스트랙션 장르 게임입니다. 일단 게임을 시작하면 그 누구도 믿을 수 없습니다. 본인을 제외한 움직이는 모든 것은 적으로 간주해야 하죠. 여기서 오는 긴장감이 상당합니다. 눈앞의 모든 것을 의심해야 하고, 발소리 하나도 놓치면 안 되거든요.

특히 폐쇄된 공간이라는 설정이 플레이 경험에 큰 영향을 미쳤습니다. 퇴로가 없다는 생각이 들자 공포감, 불안감이 몰려오면서 자연스럽게 게임에 몰입할 수 있었습니다. 시간이 지나면 이러한 감정이 배가 됩니다. 게임의 무대인 빌딩은 1~15층으로 이뤄졌는데, 시간이 지나면 점차 이동할 수 있는 층이 줄어듭니다. 독가스가 나오면서 일부 층의 접근이 제한되고, 동선에 많은 제약이 생깁니다.
결국 살아남은 이용자들은 지금까지 얻은 물자에 만족하고 탈출할지, 아니면 더 많은 보상을 위해 다른 이용자와 전투를 감수할지 결정해야 합니다. 문제는 탈출에 필요한 ‘탈출 포트’의 수가 제한돼 있고, 좀비라는 변수가 있다는 것입니다. 이러한 설계는 시간이 지날수록 탈출을 어렵게 만들어, 긴장의 끈을 놓지 못하게 하더군요.

4개의 클래스
미드나잇 워커스에는 총 네 가지 클래스가 존재합니다. 브릭은 높은 체력과 방어 능력을 가진 탱커로 둔기를 사용합니다. 크로우는 빠른 기동력을 지닌 캐릭터며 카타나, 단검과 같은 날붙이를 씁니다. 락다운은 활과 장창, 폭발물을 사용하는 원거리 클래스며 바텐더는 각종 화학용액을 섞어 던지는 서포터형 클래스로 회복, 강화 등의 능력을 갖췄죠.
각 캐릭터는 두 개의 액티브 스킬과 다수의 패시브 스킬을 채택할 수 있습니다. 액티브 스킬의 경우 초반부터 두 개를 모두 사용할 수 있어서 자신의 취향에 맞는 스킬 조합을 구성하면 됩니다. 패시브 스킬의 경우 처음에는 1개만 고를 수 있고 이후 캐릭터 레벨이 오르면 더 많은 스킬을 추가로 넣을 수 있는 구조입니다.

생각보다 쉽지 않은 근접 전투
미드나잇 워커스의 또 다른 특징은 전투 방식입니다. 다른 익스트랙션 장르와 달리 근접 무기 위주의 전투 중심입니다. 일부 원거리 무기를 사용하는 캐릭터도 있긴 하지만, 대부분 근접 전투가 이뤄진다고 생각하면 됩니다. 상대와 가까이 붙어서 싸워야 하며, 좀비가 전투를 방해하는 경우가 많아서 세심한 조작이 필요합니다. 주변 상황을 빠르게 파악해서 전투에 돌입할지 말지 빠르게 판단을 내려야 합니다.
전투는 유리한 공간에서 치르는 것이 중요합니다. 미드나잇 워커스는 무기가 길고 무거울수록 공격 속도가 느립니다. 그리고 무기를 휘둘렀을 때 주변 지형에 부딪히면 ‘깡’하는 소리와 함께 캐릭터가 약간의 경직을 받더군요. 긴 무기나 원거리 무기를 사용한다면 트인 공간, 단검 같은 무기를 쓴다면 엄폐하기 쉽고 비교적 유리한 좁은 곳에서 전투를 치르는 것이 유리해 보입니다.

미드나잇 워크스의 전투 방식은 아이언메이스에서 선보인 ‘다크 앤 다커’에서 영향을 받은 듯합니다. 다크 앤 다커는 던전 익스트랙션 장르로, 각종 몬스터와 사용자를 물리치고 전리품을 챙겨 탈출해야 하는 게임입니다. 중세 판타지 배경이다 보니 미드 나잇 워커스처럼 근접 전투가 자주 발생합니다. 전투 흐름이 생각보다 빠르지 않다는 점도 닮았습니다.
이러한 근접 전투는 호불호가 갈릴 수 있는 부분입니다. 호쾌한 액션으로 좀비 무리를 해치우는 여타 게임과 달리, 좀비 하나를 상대하더라도 신중해야 하거든요. 좀비의 체력은 강한 편이 아니지만 데미지가 막강합니다. 초반 캐릭터의 체력이 150 정도인데 좀비에게 맞으면 50씩 체력이 감소합니다. 자칫 잘못하면 단 3대에 죽을 수 있습니다.
적대적인 이용자와 전투가 가장 피로했습니다. 막무가내로 덤볐다간 제대로 된 데미지를 주지 못하고 누워 버린 자신의 캐릭터를 볼 수 있습니다. 그렇다고 전투를 마냥 피할 수도 없는데요. 주변의 좀비가 주변의 소음을 인지해서 덤벼들 수도 있기 때문입니다. 물론 적을 상대하지 않고 지나치는 방법도 있는데, 이 경우 주변의 전리품을 포기해야 했고, 좀비와 조우를 최소화하는 방향으로 동선을 짜야 했습니다.

초반 파산 걱정이 없다
미드나잇 워커스를 하면서 가장 인상 깊었던 점은 기본 장비를 계속 지급한다는 겁니다. 익스트랙션 장르는 탈출에 실패하거나 죽으면 장비와 전리품을 모조리 잃어버립니다. 죽음이 반복될수록 손해를 보는 구조인 셈이죠. 미드나잇 워커스는 캐릭터가 죽더라도 무기와 방어구, 치료 아이템을 지급하기에 생존에 대한 부담이 줄어듭니다.
이는 넥슨 아크 레이더스의 ‘무료 로드아웃’ 시스템과 상당히 유사합니다. 아크 레이더스는 기본 장비를 무료로 제공해, 게임 도중 사망하더라도 큰 손해 없이 다시 도전할 수 있도록 설계됐는데요. 이러한 구조는 익스트랙션 장르를 처음 접하는 이용자들의 부담을 낮추고, 반복 플레이를 유도하는 요소로 작용합니다.
얼리액세스 버전의 한계
얼리액세스 버전 게임은 아직 완성된 작품이 아닙니다. 게임을 플레이할 수 있을 정도로 개발이 됐다는 의미에 가깝습니다. 게임사는 보통 얼리액세스 단계에서 사용자 피드백을 적극 수용해 게임의 문제점과 부족한 부분을 보완하곤 합니다. 이러한 점에서 미드나잇 워커스 역시 개선과 보강이 필요한 전형적인 초기 얼리액세스 단계의 게임으로 볼 수 있습니다.

먼저 튜토리얼이 부족합니다. 익스트랙션은 다른 장르 대비 구조가 복잡한 게임입니다. 1인칭 시점에 캐릭터를 조작해야 하며, 주변과 상호작용하고 PvEvP 전투를 수행한 다음 탈출해야 합니다. 그러나 미드나잇 워커스는 조작법은 물론 게임을 어떻게 진행해야 하는지 구체적으로 보여주지 않습니다. 게임을 처음 시작하면 짧은 교육 영상 하나만 보여줄 뿐입니다. 이용자는 게임을 이해하기도전에 생과 사가 걸린 빌딩으로 향해야 합니다.
밝기, 감마 조절 기능을 초반에 지원하지 않는 점도 굉장히 불친절하다고 느껴졌습니다. 게임의 배경이 어두운 빌딩 내부인 만큼, 이러한 설정은 플레이 환경에 직접적인 영향을 미칩니다. 게임 시작 단계에서 관련 옵션을 제공해 이용자 각자에 맞는 환경을 조성할 수 있도록 하는 편이 바람직해 보입니다. 최근 출시되는 게임 대부분이 초반 설정 과정에서 밝기, 감마 조절 기능을 제공한다는 점을 고려하면 더욱 아쉽습니다.
사운드 개선도 필요해 보입니다. 미드나잇 워커스는 사방이 모두 적이기 때문에 이른바 ‘사운드 플레이’가 필수입니다. 소리를 듣고 적이 어디에 있는지 파악한 다음 전략을 짜야 하죠. 하지만 이 게임의 사운드는 방향감이 부족합니다. 소리를 듣고 정의 위치를 정확히 파악하기 어려웠습니다. 바로 옆에서 소리가 들려서 고개를 돌렸더니 아무도 없는 경우가 많았습니다. 이런 경우 대부분 근처 방에 있는 좀비가 낸 소리더군요. 좀비 소음이 벽을 뚫고 그대로 전해진 겁니다.
미드나잇 워커스는 아직 기대 이상의 성과를 거두지 못하고 있습니다. 얼리액세스 단계인 점을 감안하더라도 많은 이용자를 모으지 못했습니다. 스팀DB를 보면, 가장 많은 사용자가 몰린 피크 시간대 2600여명, 평균 접속자 수는 1000~2000여명을 지속하고 있습니다. 접속자가 가장 적을 때는 300~400명 선까지 내려가고요. 단점은 개선하고 장점을 최대화하는 방향으로 정식 출시 전까지 분발할 필요가 있어 보입니다.
글. 바이라인네트워크
<윤정환 기자>yjh@byline.network


