“몰입도 없으면 게임 아니죠” 대통령의 건강한 게임관

이재명 대통령 “게임은 중독 물질 아냐”
탄력적 노동 양면 있어…노동자 문제 거론
확률형 아이템 소비자 의견 짚고 넘어가야

이재명 대통령이 15일 게임업체 크래프톤의 복합 문화 공간인 ‘펍지 성수’를 방문해 ‘세계 3위의 게임강국으로 레벨업’이라는 주제로 현장 간담회를 개최했다.

이날 이 대통령의 발언을 종합하면, 기업 경영진과 직원 그리고 소비자(게이머)까지 고루 언급하며 절묘한 균형감을 보여줬다. 게임 기업들이 밀집한 성남시 판교 지자체장을 지낸 터라 게임에 대한 이해도가 역대 대통령들과 남달랐다.

이 대통령은 좌중을 둘러보며 “우리 김택진 사장님은 진짜 오랜만에 뵙는데 요새 어려우신 모양이죠”라며 전성기 대비 부진을 겪고 있는 엔씨소프트의 상황을 정확하게 짚기도 했다.

사진=대통령실

이날 게임 산업 진흥과 지원책 마련에 무게를 두고 말하면서도, 마냥 듣기 좋은 얘기만 하진 않았다. ‘탄력적 노동시간 운영’에 대해 “양면이 있다”면서 고용된 노동자들이 혹여라도 소모품처럼 여겨져서는 안 된다고 언급했다.

비공개 간담회에서는 K게임의 핵심 수익모델(BM)이나 그동안 소비자 비판이 적지 않았던 확률형 뽑기 아이템 관련해 생산자(기업) 측면이 아닌 소비자 의견을 반드시 짚고 넘어가야 한다고 강조했다.

생중계 갈무리

주요 발언은 다음과 같다.

제가 성남에 있을 때도 (중략) 당시에 제가 느꼈던 게 정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해가지고 여기에 대해서 지원은 커녕 억압 정책을 하는 바람에

게임 과몰입 문제로 규제해야 된다는 생각도 많고 또 일부 국민들도 걱정을 하시는 측면이 있죠. (중략) 게임이니까 재미있다 보면 몰입도가 높고 몰입도가 없으면 게임이 아니죠. 그 재미없는 걸 왜 하겠어요? 재미있어야 하는 거죠. 너무 재미있으니까 과몰입 되는 문제는 있는데 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 (중략) 재미있게 시간을 잘 보내는 거 이게 중요한 삶의 한 부분이 될 텐데 이걸 억압한다고 해결되지는 않습니다.

어떤 게임 하나가 성공을 해서 게임 사업자 입장에서 매출이 올라가고 영업이익이 대폭 늘어나는 것도 즐거운 일이겠지만 거기에 종사하는 또는 연구 개발이나 관리에 참여하는 젊은 직원들 청년들도 과연 그만큼의 혜택과 기회를 누릴 수 있느냐라는 게 저에게 이제 관심사죠.

고용된 젊은 사람들 청년들이 최소한의 인권이 보장되지 않거나 아니면 소모품으로 사용되고 혹시라도 이렇게 버려지는 그런 최악의 현상이 생기지 않게 하는 게 또 우리의 일이기 때문에 사업자의 윤리 도덕 감정에만 맡길 수 있는 건 아니고 일종의 제도로서 보장도 해야 되기 때문에 어쨌든 이 두 가지 충돌되는 문제를 또 지혜롭게 잘 해결해야죠.

어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다. 일 자체가 필요하면 문제를 해결해 가면서 해야죠. 제가 장독 얘기를 자주 하는데 구더기 생기면 구더기 막을 연구를 열심히 해야지 구더기 많이 생긴다고 장독을 없애버린다든지 장독대를 아예 없애버린다든지 이렇게 하면 안 된다는 거죠. 결국 그건 정책 판단의 문제입니다.

강유정 대통령실 대변인은 비공개 간담회에서 나온 이 대통령 발언과 업계 의견도 전했다.

주변국과 경쟁 관련) 특히 안타깝게 여기셨던 거는 과거 지자체장 시절에 한창 중국과 비등한 경쟁을 혹은 추격전이 있었다라고 많은 업계에서 요구가 있었는데 그 골든타임이 너무 인식에 있어서 우리가 일종의 중독이나 과몰입으로만 접근한 것이 4~5년 사이 좀 시차를 벌린 게 아닌가라는 안타까움이 있다라는 말씀을 좀 하셨고요.

세액 공제 관련) 세액 공제 관련해서도 제작이라든가 기초적인 분야에 있어서는 다른 예술 분야에도 있거든요. 영화라든가 제작 지원에 있어서 이런 부분을 고민해 볼 필요는 있으나, 세액이라는 부분에 있어서 매우 민감한 문제이므로 되게 깊이 있는 논의가 필요하다라고 경청을 하셨다고 말씀드릴 수 있겠고요.

확률형 아이템 관련) 제가 꼭 강조를 하고 싶은 거는 마지막에 이제 간담회를 접으면서 한국을 비롯해 전 세계 게임 업계에서 가령 이용자 권리나 이익에 대해 있어서 침해했었던 부분, 이를테면 확률형 아이템 같은 경우엔 어떻게 개선이 되었고 업체에서는 그 부분에 대해서 어떤 식의 노력을 했는지 게임 역시도 생산자 측면이 아니라 오늘 간담회는 소비자 내지는 이용자 측면이 패널로 좀 부족한 것 같다라고 오히려 말씀을 하시면서 그 부분도 반드시 짚고 넘어가야 산업으로서의 게임이 성장할 수 있다는 말씀도 강조하셨습니다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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