[핫겜BN] 앱마켓 결제는 ‘안녕’…웹스토어 대세로

게임업계가 웹스토어(웹숍) 결제를 주목하고 있다. 앱마켓 거래 수수료 30%를 회피할 수 있어서다. 똑같은 매출을 내면서도 지급수수료를 줄여 영업이익을 바로 끌어올릴 수 있는 직접적인 전략이다. 국내에선 변화가 느린 상황이나, 국외에선 이미 웹스토어 결제가 대세로 자리잡고 있다는 게 관련 업계 전언이다.

빅테크의 본진인 미국부터 바뀌었다. 지난 4월 미국 캘리포니아 법원이 내린 애플과 에픽게임즈 간 소송 판결과 행정명령 때문이다. 법원은 애플에 제3자 결제 중계수수료 금지와 외부 결제 허용을 명령했다. 구글에 대해선 애플처럼 명확한 법원 명령이 나오지 않았으나, 마찬가지의 변화가 찾아올지 초미의 관전 포인트로 떠올랐다.

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앱차지 웹스토어 예시 이미지

수수료 10% 미만…구매 데이터 확보 주목

웹스토어 결제를 지원하는 주요 사업자는 엑솔라(Xsolla), 코다(CODA), 앱차지(Appcharge) 등이 있다. 웹스토어 결제는 D2C(Direct-to-Consumer, 소비자와 직거래) 방식으로도 불린다.

게임 개발사가 가장 궁금해하는 부분은 30% 수수료가 얼마나 절감될지다. 사업자마다 결제 플랫폼 수수료가 다르다. 웹스토어 매출이 많이 발생할수록 개발사에게 혜택을 돌려주는 부분도 있어 명확하게 얘기할 순 없다. 그러나 웹스토어 수수료와 카드 수수료를 합쳐도 매출의 10% 미만으로 줄일 수 있다는 게 관련 업계 설명이다. 무려 3분의 1 이하로 수수료를 떨어뜨릴 수 있다.

개발사가 또 주목해야 할 부분이 ‘구매 데이터 확보’다. 앱마켓에서 구매 발생 시 소비자의 구매 여정이 어떻게 되는지 자세하게 파악할 수 없다. 그러나 웹스토어(웹숍) 결제 시 사실상 퍼스트파티(자체) 데이터를 확보하게 된다. 업계 얘기를 종합했다.

웹상점에서 발생하는 구매 데이터는 파트너사(개발사)가 소유하게 됩니다. D2C 회사마다 조금씩 정책이 달라 파악할 필요가 있습니다. 자체적으로 웹스토어를 개발할 니즈가 있다면 결제 솔루션만 이용할 수도 있고요.

데이터 트래킹 설정만 잘 내놓으면 이용자들이 상품 페이지에 도달했는데 구매로 이어지지 않았다면 무엇이 부족했는지 파악할 수 있습니다. 앱마켓 구매의 경우 특정 아이템이 100건 팔렸다면 몇 명이 관심을 가졌는지 구매 퍼널(여정)을 알 수 없습니다.

한국 개발사 분위기는 국외 서비스에 웹스토어를 접목하는 추세입니다. 법원 행정명령이 떨어진 애플에 이어 구글로도 (반독점 규제) 확장이 되기를 기대하시죠.

앱 내 웹스토어 연결…세무까지 원스톱 해결

웹스토어는 앱 안팎에 구축할 수 있다. 당연하지만, 앱 전환 없이 바로 웹스토어로 넘어갈 수 있도록 앱 내에 구축하는 것이 월등한 구매전환율을 자랑한다. 웹스토어 구동 시에 앱을 끄고 켜는 일련의 과정이 들어가면, 게이머들이 이탈하는 움직임이 관측된다.

앱 내에 바로 바뀌는 웹스토어 기능은 미국 애플 앱스토어에서만 가능합니다. (구매 전환 효과 측면에서) 미국 앱스토어 버전에서만 나오는 매출이 그 외 전세계 외부 웹스토어 매출을 합산한 것보다 더 많이 나옵니다. UX(사용자경험) 측면에서 너무 편리한 게 큽니다.

업체별로 웹스토어 지원 기능이 다양하다. 일부 업체는 웹스토어를 이용자별로 맞춤화 제공하는 기능까지 제공한다.

고과금 유저와 신규 유저가 보는 구매창이 다릅니다. 특정 구매 조건이 성립되면, 한정 오퍼 아이템이 노출됩니다. 신규 유저의 경우 부담 없는 가격의 아이템을 포지셔닝해볼 수 있죠. 가격 대비 혜택을 많이 줄수도, 고과금 설정으로 지출을 좀 더 끌어내는 등 다양한 설정이 가능합니다.

한국을 주목하고 있습니다. 1인당 결제금액이 굉장히 크기도 하고, (거래규모) 톱4 시장입니다. D2C 사업자를 거치면 각국마다 다른 결제 수단 대응을 별도로 할 필요가 없습니다. 미국만 해도 주마다 소비세가 있고 없고 퍼센테이지가 또 다르거든요. 재무팀이 별도로 있지 않은 이상 대응이 어렵다고 봐야죠. D2C를 통하면 세무적인 부분도 해결됩니다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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