[핫겜BN] 넷마블의 파격 또 파격…’뱀피르’ 승부수
뱀파이어 세계관서 거침없는 표현 담아
모든 캐릭터를 공격 딜러로 설계
필드 내 다이아 획득…무소과금도 성장 기회
경쟁 원하면 별도 공간에서…패배자도 보상 강화
넷마블(대표 김병규)이 하반기 야심작으로 뱀파이어 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뱀피르’를 앞세웠다. 오는 8월 26일 출시한다.
흔히 보는 좀비 소재가 아닌 뱀파이어를 택했다. 개발사 넷마블네오는 기존 MMORPG에서 보기 어려웠던 피와 공포, 섹슈얼리티라는 과감한 콘셉트를 바탕으로 뱀파이어 세계관을 구축했다고 강조했다. 표현에 거침이 없다. 성인들을 위한 게임이다.
게임 이용자들의 최대 관심사인 수익모델(BM)은 유료재화인 다이아를 필드 플레이에서 획득할 수 있도록 기획했다고 강조했다. 인위적 결핍 속에서 버티는 게임이 아니라 넉넉한 보상을 아낌없이 소비하는 게임으로 만들었다고 거듭 짚었다.
한기현 넷마블네오의 뱀피르 PD는 온라인 쇼케이스에서 이전 라이브 방송에서 이용자들이 콘텐츠보다 수익모델(BM) 공개를 원했던 점을 되짚으면서 “유저들이 가장 궁금해하는 것이 정작 게임이 아닌 과금 구조가 되어 버린 현실은 참 씁쓸하게 느껴졌다”고 말했다.
그는 고강도 BM을 운영했던 ‘리니지2레볼루션’의 총괄 PD였던 당시를 회고하며 이용자들이 진짜 하고 싶은 MMORPG로 만들었다는 취지를 전했다.
“서로 다른 성향의 유저를 하나의 틀에 묶고 결핍을 유도하는 인위적인 성장 구조 속에서 무분별한 PK(이용자처치), 과도한 경쟁, 승자 독식, 반복되는 과금 유도까지 많은 유저에게 피로감을 안기고 있고, 결국 즐거움을 잃은 유저들이 MMORPG에서 점점 등을 돌리고 있는 것이 지금의 상황입니다.”
“저 역시 한때 그런 피로감을 느낀 적이 있습니다. 처음에는 재미있어서 시작했는데 시간이 지날수록 돈을 쓰며 스트레스를 받는 이상한 나라에 와 있는 듯한 기분이 드는 순간들이 말이죠. 그래서 뱀피로 프로젝트를 시작할 때 저는 스스로에게 한 가지 질문을 던졌습니다. 내가 진짜 하고 싶은 MMORPG는 어떤 모습이었을까? 그 출발점은 거창한 철학이 아니라 그저 즐겁게 할 수 있는 게임을 만들고 싶다는 마음이었습니다.”

넷마블(넷마블네오)는 기존 MMORPG의 익숙한 틀에서 벗어나기 위해 ▲과감한 표현 외에도 ▲혁신적 성장·경쟁 ▲투명한 운영이란 3가지 측면에서 변화를 시도했다.
“최남호 아트 디렉터) MMORPG의 역사가 길어지면서 소재는 점점 다양해졌고, 중세 시대가 주류를 이르던 시대를 지나 이제는 우주에서 로봇이 싸우는 시대가 되었습니다. 이런 흐름 속에서 우리도 한 번쯤 기존 MMORPG에서 보기 어려웠던 과감한 콘셉트를 바탕으로 새로운 세계관을 만들어보면 어떨까 하는 생각을 하게 되었습니다.”
“개발 과정에서는 팀원들조차 정말 이 정도로 표현해도 될까 하는 고민을 나눌 정도로 과감하면서도 몰입감 높은 비주얼 임팩트를 위해 많은 노력을 기울였습니다. 아트 측면에서도 획일적인 서양식 판타지를 벗어나 뱀피르만의 독창적이고 완성도 높은 세계를 구현하는 데 집중했습니다.”
성장과 경쟁의 측면에서는 ‘다이아 파밍’이라는 혁신적인 시스템을 선보인다. 이용자들은 매월 일정량의 다이아를 필드 플레이만으로 획득할 수 있고 해당 재화를 활용해 상점에서 다양한 패키지 구매가 가능하다. 이를 통해 무·소과금 이용자들도 게임 내에서 지속적으로 발전하고 성장하는 경험을 할 수 있다.
“뱀피르에서는 모든 클래스를 공격 본능을 가진 딜러로 설계했습니다. 어떤 클래스를 선택하시더라도 강력한 타격감과 확실한 공격의 쾌감을 느끼실 수 있을 것입니다. (중략) 몬스터의 신체가 절단되고 피가 터지는 것은 기본이고, 이렇게 터진 혈흔이 배경에 뿌려지는 연출을 통해 사실감을 극대화하였습니다. 또한 모든 클래스는 흡혈 메커니즘을 공유하며 전투의 시작과 끝에서 뱀파이어의 정체성이 자연스럽게 드러나도록 설계했습니다.”

운영 측면에서는 ▲AI 시스템 기반 불법 부정 행위 강력 대응 ▲인게임 GM 통한 소통 강화 및 투명한 소통 창구 확립 ▲소통 과정을 투명하게 공개하는 개선 현황판 운영 ▲낮은 등급 아이템에 가중치를 적용하는 단계별 누적 보상형 BM 시스템 ▲고효율 패키지 판매 지양 등의 방향성을 공개했다.
“초반에는 유저들로 북적이지만 곧 과금 격차가 벌어지며 무과금 유저들은 성장의 벽을 느끼고 하나둘 게임을 떠나기 시작합니다. 이 문제는 단순한 밸런스의 문제를 넘어 과금 없이는 성장할 수 없는 게임 구조 자체의 문제라고 생각합니다. (중략) 새로운 방향으로 나아가겠습니다. 이제 유저 여러분은 뱀피르에서 필드 플레이를 통해 다이아(유료재화)를 직접 획득하실 수 있습니다.”
“제가 처음 이 구조를 제안했을 때 많은 분들이 정말 가능하겠냐는 반응을 보이셨습니다. 몇 가지 시스템적인 장치를 더한다면 유저와 개발사, 그리고 무소과금 유저와 과금 유저가 공존할 수 있는 환경을 만들 수 있다고 확신했습니다.”
“기존 MMORPG에서 다이아를 획득하는 방식은 대부분 흔히 말하는 쌀먹(게임재화를 현금 환전하기 위한 플레이) 방식이었습니다. 필드를 돌며 재료를 수집하고 이를 거래소에 등록 판매한 뒤 다이아를 얻는 구조였죠. 뱀피르에서는 이러한 쌀먹 방식 외에도 거래소를 거치지 않고 필드 플레이만으로 다이아를 직접 획득할 수 있도록 시스템을 준비했습니다. 매월 일정량의 다이아를 필드 플레이만으로 획득할 수 있습니다. 이렇게 얻은 다이아와 쌀먹으로 얻은 다이아까지 자유롭게 활용해서 상점에 준비된 다양한 다이아 패키지를 구매하실 수 있습니다.”
정승환 넷마블 사업본부장은 이유도 목적도 없는 반복적 전투를 지양하고, 성장과 경쟁의 공간은 완전히 분리했다고도 강조했다. 패자에게도 기여도에 따른 보상 분배로 성장의 기회를 지속적으로 제공하겠다는 계획을 공개했다.
“성장을 원하는 유저들은 개별 서버에서 방해 없이 안정적인 성장에 집중할 수 있으며, 치열한 경쟁을 원하는 유저는 인터 서버에서 순수한 경쟁의 재미를 만끽할 수 있습니다. 오픈 첫날부터 이용 가능한 인터 서버 전용 전장에서는 서버 구분 없이 자유로운 PVP(대전)가 가능하며 언제든 타 서버 유저들과 무한 경쟁이 펼쳐지는 전투 특화 공간입니다.”
“뱀피르는 경쟁의 지속적인 동력 유지를 위해 론칭 시점부터 인터 서버를 오픈하여 초반부터 실력을 겨룰 수 있는 환경을 제공하고 시즌제 운영을 통해 경쟁 구도를 주기적으로 재편할 예정입니다. 쟁탈전에서 승리한 클랜에게는 피의 군주로서 클랜 이름이 각인된 전용 장비, 클랜 전용 버프, 클랜 채팅 금지권 등 막강한 권한을 제공받게 됩니다. 승자가 있으면 당연히 패자도 있습니다. 뱀피르는 약자가 미리 포기하지 않고 경쟁에 참여할 수 있도록 전장 내 기여도에 기반한 보상 분배 시스템을 도입했습니다. 패배하더라도 전투적인 기여한 만큼 의미 있는 보상과 성장의 기회를 지속적으로 얻어갈 수 있도록 케어할 예정입니다.”
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network