크래프톤, 2분기 주춤…“콜라보 기대해달라, 매년 여러 개 대작 낸다”

크래프톤(대표 김창한)이 3개 분기 연속 깜짝 실적(어닝 서프라이즈) 행진을 이어가다 올해 2분기 들어 멈췄다. 2분기에 주춤해도 상반기 기준으로 사상 최대 실적이다. 펍지 배틀그라운드 트래픽은 여전히 견조하고 건강하다는 입장으로 슈퍼카 등 매력적이며 더 많은 콜라보(제휴) 진행으로 하반기에 기대를 가져도 좋다는 전망을 내놨다.

29일 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 2025년 2분기 실적으로 매출액 6620억원, 영업이익 2460억원을 달성했다고 공시했다. 전년동기 대비 각각 6.4%, 25.9% 감소한 수치다.

2025년 상반기 기준 실적은 매출액 1조5362억원, 영업이익 7033억원으로 반기 사상 최고치를 달성했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출액과 영업이익은 각각 11.9%, 9.5% 증가했다. 어닝 서프라이즈를 기록한 지난 1분기 실적 영향이다.

2025년 2분기 실적발표 자료 갈무리

상반기 모바일 매출 1조 육박

상반기 사업 부문별 매출액은 ▲PC 5432억원 ▲모바일 9600억원 ▲콘솔/기타 330억원이다. PC 플랫폼에서는 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 배틀그라운드)’ IP 중심의 성장세가 이어졌다. 지난 4월 캐릭터 업그레이드 시스템 ‘컨텐더’를 새롭게 도입하는 등 콘텐츠 다각화를 포함한 강력한 라이브 서비스가 주효했다.

모바일 부문 역시 X-Suit 등 성장형 스킨으로 유저의 호응을 끌어내며 매출에 큰 기여를 했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, BGMI)’는 인도의 유명 기업들과 협업을 통해 온∙오프라인 전반에 걸친 브랜드 확장을 진행 중으로, 맞춤형 마케팅 콘텐츠를 준비하는 등 현지 최적화 전략을 통해 BGMI 이용자 저변을 확대했다.

강력한 콜라보 진행

크래프톤은 하반기에 프랑스 최고급 자동차 브랜드 ‘부가티(Bugatti)’와 세계적 아티스트 ‘에스파(aespa)’ 등 글로벌에서 강력한 영향력을 발휘하는 IP와 고(高)가치 컬래버레이션으로 게임 이상의 문화적 경험을 제공하는 데 주력한다. 배틀그라운드 IP의 플랫폼 및 장르 확장도 본격화한다. 톱다운 전술 슈팅 신작 ‘PUBG: 블라인드스팟(PUBG: BLINDSPOT)’은 8월 독일에서 개최하는 게임스컴(gamescom)을 통해 글로벌 이용자들에게 선보이며, 익스트랙션 슈팅 장르 ‘프로젝트 블랙버짓(Project Black Budget)’은 하반기 비공개 알파 테스트를 앞두고 있다.

“배동근 최고재무책임자·CFO) 펍지 프랜차이즈는 1,2분기만 해도 작년 대비 더블디짓(두자릿수) 성장했습니다. 올해 상반기에 견조하게 성장했고, 하반기엔 더 많은 경쟁력 있는 콜라보를 준비하기 때문에 기대 가져도 좋습니다. 중장기로는 배틀로얄 게임에 그치는 게 아니라 게임 플레이 플랫폼스러운 역할을 하겠다해서 다양한 모드를 개발 중입니다. UGC(사용자제작콘텐츠)도 제작 창구에 그치는 게 아니라 여러 피드백으로 고민하고 있습니다.”

“현재 기준에서 보면 작년 이맘때 뉴진스 콜라보를 했고, 올해 에스파 콜라보 진행 중입니다. 단순하게 1대1 비교할건 아니지만 동일기간 봤을 때 더 나은 성과를 보여줘 기대치를 충족할 것이라 생각합니다.”

2025년 2분기 실적발표 자료 갈무리

매년 여러 개 대작 출시

크래프톤은 IP의 글로벌 성공을 견인할 핵심 전략으로 퍼블리싱을 강조하며, 신규 프랜차이즈 IP 발굴에 적극 투자 중이라고 밝혔다. 연초 제시한 ‘Big 프랜차이즈 IP’ 확보를 통한 5개년 중장기 계획에 맞춰, 우수한 제작 리더십과 개발팀을 확보하고 총 13개 게임을 포함한 신작 파이프라인을 가동 중이다. 앞으로도 크래프톤은 장르와 지역을 넘어 신규 IP에 대한 투자, 자체 제작 스튜디오 확대 등을 통해 IP 라인업을 계속해서 넓혀 나간다.

퍼블리싱 전략 고도화를 통한 IP 성장에도 박차를 가한다. 유연하고 확장성 높은 세컨드파티퍼블리싱(2PP) 체계를 재차 짚었다.지난 25일 체험판을 공개한 EF 게임즈의 차량 기반 아레나 배틀 장르 ‘라이벌즈 호버 리그(Rivals Hover League)’를 비롯해 다수의 2PP를 추진하고 있다. 내부 개발과 함께 외부 파트너와의 협업까지 아우를 수 있는 구조를 모색할 예정이다.

“오진호 최고글로벌퍼블리싱책임자·CGPO) 매년 여러 개 대작 출시를 지향합니다. 흥행산업이라 어떤 게 대작이 될지 모르고 출시 이후에 알 수 있어, 타석에 많이 서는 걸 지향합니다. ‘서브노티카2’는 더 많은 기대치와 눈높이를 맞출 풍부한 콘텐츠가 있을 것입니다. 팰월드 모바일은 매우 인기있는 IP로 모바일 버전 개발 중입니다. 향후 구체적인 말씀드리겠습니다. 그 외에도 오늘은 공개할 수 없지만 기대작을 몇 개 준비중입니다. 향후 천천히 말씀드리겠습니다.”

“배동근 CFO) 서브노티카2 소송이 있고 내년으로 미뤄지니 크래프톤의 마일스톤 관리가 잘 안되는 거 아니냐 외부에서 볼 수 있습니다. 그런데 큰 비약이 있습니다. 관리가 되기 때문에 (내년 연기) 그런 결정할 수 있다고 봅니다. 여태까지 만들었고 서브노티카 전작 팬덤이 있어 시장에 내놓으면 어느 정도의 판매량은 쉽긴 하지만 원하는 건 로망을 실행하는 만족도 높은 상태입니다. 최선을 다해 내고자 합니다. 그런 측면에서 현재 상태가 충분한가, 아니라고 판단해 그런 결정을 했습니다.”

인조이, 결국 ‘빅 윈’ 될 것

크래프톤은 ‘인조이(inZOI)’를 글로벌 장기 서비스로 안착시키기 위한 다양한 활동을 전개하며 퍼블리싱 경쟁력 강화에 나선다. 지역 맞춤형 퍼블리싱과 글로벌 플레이어 커뮤니티 중심의 전략을 통해, 이용자 후기를 확산하고 신뢰를 구축해 나가는 것이 주요 골자다. 실제, 인조이는 국내 패키지 게임 중 최단 기간 100만장 판매를 달성하고, 북미·유럽·아시아 27개국에서 동시 인기 1위 기록을 세운 바 있다. 글로벌 커뮤니티 기반의 퍼블리싱 전략을 통해 거둔 성과인 만큼, 크래프톤은 IP 확보를 통한 라인업 강화와 함께 차별화 퍼블리싱 전략을 지속적으로 펼쳐 나간다.

“오진호 CGPO) 인조이는 싱글플레이 패키지 게임입니다. 라이브 멀티플레이 PVP 게임인 펍지와는 평가가 달라야 합니다. 인조이는 장기적 관점에서 봐야 합니다. 라이프 시뮬레이션 장르에서 잘하는 게임이 25년된 IP(심즈 시리즈)입니다. 인조이는 20년 30년 갈 수 있는 IP입니다. 올해 25년도 스팀에서 1000만장 이상 팔린 게임이 1% 미만입니다. 0.2% 미만이라는 통계도 있습니다. 대부분 게임은 망하지만, 인조이는 니치한 장르에도 팔렸습니다. 당장은 ‘스몰 윈’이지만, 장기적으로 ‘빅 윈’이 될 수 있습니다.”

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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