“게이머가 원하면 자체결제” 넷마블, 지급수수료 전략 눈길
1분기 매출 6239억원 영업이익 497억원
매출 늘고도 지급수수료 줄여…자체 결제 웹 플랫폼 활용
“자체결제 일률적 적용은 아니지만, 준비해두고 그때그때 결정”
넷마블(대표 김병규)이 작년 5월 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙):ARISE’ 출시 이후 부진에서 탈출해 실적 회복세 흐름을 보이고 있다. 지난 1분기 실적은 나혼렙:ARISE 등 매출 반등과 RF온라인넥스트 신작의 실적 기여로 전년동기 대비 매출을 늘렸다. 그 와중에 PC플레이 기반의 자체 결제 활용으로 지급수수료를 줄여 이와 관련한 회사 전략에 증권연구원들의 질문이 이어졌다.
8일 넷마블은 2025년 1분기 연결기준으로 매출 6239억원(YoY 6.6%, QoQ -3.9%), EBITDA(상각전 영업이익) 816억원(YoY 91.1%, QoQ 11.2%), 영업이익 497억원(YoY 1243.2%, QoQ 41.2%), 당기순이익 802억원(YoY 흑자전환, QoQ 흑자전환)을 기록했다고 밝혔다.
해외 매출은 5098억원(1분기 전체 매출 대비 82%)으로 전 분기 대비 5.0% 감소했으나, 전년동기 대비로는 5.1% 증가했다.
국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6% 순으로 집계됐다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%, RPG 36%, MMORPG 14%, 기타 8%로 ‘RF 온라인 넥스트’의 출시 효과가 소폭 반영되어 국가별로는 한국이, 장르에서는 MMORPG가 각각 1%P 전 분기 대비 성장하는 모습을 보였다.
1분기는 해외 자회사의 계절 요인 등으로 인한 매출 감소에도 불구하고, 지급수수료 등 비용 감소에 따라 EBITDA는 증가했으며, 당기순이익은 전 분기에 반영된 무형자산 손상 관련 비용의 미발생 등으로 인해 전 분기 대비 큰 폭으로 성장했다.
1분기 지급수수료는 2191억원으로 전년동기 대비 3.6%, 전분기 대비 5.4% 줄였다. 자체결제 플랫폼을 적용한 덕분이다. PC에서 웹기반 자체 숍을 연결해 앱마켓 수수료를 줄이는 것이다. 수수료를 아끼는 만큼, 모바일 대비 상품 가격을 저렴하게 내걸 수 있고 추가 상품을 구성해 구매전환을 이끄는 전략이다.
증권연구원들은 8일 실적발표 컨퍼런스콜에서 향후 신작에도 웹기반의 자체 결제 플랫폼을 전부 적용할지, 향후 전략을 어떠할지, 유럽연합(EU) 내 앱마켓 수수료 변화가 미칠 긍정적인 영향 등에 대한 질문을 내놨다.
김병규 대표) 1분기에 출시한 RF온라인넥스트는 모바일 결제만 지원한다. 작년 게임에 PC결제를 지원하기도 했는데 이는 시장의 트렌드나 PC 요구사항 등을 종합적으로 고려해서 결정한다. 2분기 이후 출시작에 일률 적용 여부를 말하긴 어렵지만, 필요하다면 적용을 위한 준비를 해둘 것이고 유저 요구사항 감안해서 그때그때 결정하겠다.
자체 PC결제 플랫폼이 지급수수료를 낮춰 이익률을 개선하는데, 신작뿐 아니라 기존작에 PC수요가 있을만한 곳에 자체 결제 시스템을 붙일 계획이 있다.
해외에서 앱마켓 수수료 논란으로 일부 체계가 변동된 것이 있는가 하는데, 저희가 해외 매출이 비중이 높기는 하지만, 유럽의 매출 비중이 13~15%선으로 EU 법개정의 영향이 크지 않다. 미미한 수준이고, 향후 유럽에서 매출 비중이 올라가거나 하면 효과는 커질 수 있다.
기존 게임의 자체결제 강화는 첫번째로 유저들의 요구가 가장 중요하다. (요구가 있을 때) 매출 크기를 떠나 PC플랫폼을 론칭하고 원활하게 결제될 수 있도록 지원한다. 앞으로도 그 방식으로 진행할 것이다.
한편 넷마블은 2분기에 ‘세븐나이츠 리버스’ 출시(5/15)를 시작으로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드(글로벌, 5/21)’과 ‘킹 오브 파이터 AFK’를 출시할 예정이며, 하반기에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘몬길: STAR DIVE’, ‘프로젝트 SOL’ 등 5개의 신작을 선보일 계획이다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network