배그에 인조이까지 대박…크래프톤, 또 깜짝 실적

1분기 매출 8742억원 영업익 4573억원
배틀그라운드 이용자 늘고 성장형 콘텐츠로 수익확대
장기적으로 언리얼5 업데이트 준비
인조이, 스팀 2만개 신작 중 10개 안에 들어
넵튠 지분 인수로 최대주주…게임과 광고 플랫폼 확보

크래프톤(대표 김창한)이 29일 기업설명회(IR)를 열고 2025년 1분기 경영실적을 발표했다. 연결 재무제표 기준 ▲매출액 8742억원 ▲영업이익 4573억원으로 전년동기 대비 각각 31.3%, 47.3% 증가했다. 분기 사상 최고 실적이다.

사업 부문별로는 ▲PC 3235억원 ▲모바일 5324억원 ▲콘솔/기타 183억원의 매출을 올리며 견조한 성장을 이어갔다. PC 플랫폼에서는 PUBG: 배틀그라운드 지식재산(IP) 중심의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 1분기 실적을 견인했다. 신규 IP 인조이(inZOI)의 초반 흥행 성과도 주효했다. 모바일 부문 역시 프리미엄 아이템과 IP 컬래버레이션(제휴), 현지화 전략으로 매출 신기록에 기여했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, BGMI)’는 인도의 자동차 제조사 마힌드라(Mahindra) 등 현지 유명 기업과 협업을 통해 BGMI 현지화 콘텐츠 중 가장 높은 매출을 기록하며 호응을 이끌었다.

1분기 역대 최대 경영실적은 PUBG IP의 프랜차이즈 확장과 ‘빅 프랜차이즈 IP’ 확보 전략을 통해 이룬 성과라는 게 회사 설명이다. 배틀그라운드는 무료화 이후, 3월 최대 동시접속자가 총 140만명을 넘어섰다. 아티스트 및 브랜드와 협업, 신규 맵∙모드 적용 등 콘텐츠를 고도화해 사용자 경험을 강화하고, 배틀그라운드 IP 기반 신작으로 새로운 세대와 전 세계 시장을 아우르는 플랫폼과 장르의 확장을 가속화한다.

크래프톤 장태석 PUBG 총괄 프로듀서, 지속 성장세 이유) PUBG(배틀그라운드) PC의 경우 24년에도 MAU(월간사용자수)가 큰 폭으로 성장했는데요. 기존, 신규, 복귀 유저 모두 23년 대비 24년에도 유의미한 성장을 보였습니다. 단순히 트래픽이 들어왔다 나가는 게 아니라 리텐션(재접속률)이 쌓이는 트래픽을 만들어내 때문에 지속적으로 성장하고 있다고 저희는 판단하고 있습니다.

배동근 최고재무책임자·CFO, 수익 고도화 관련) PC 콘솔에선 과거에 성장형 무기로 매출 효율을 상당히 높여왔었는데, 다양한 성장형 스킨이 나오고 그 스킨 이후 복각이 또 나왔고요. 올해 처음 소개해드린 컨텐더라는 게 한국말로는 성장형 의상일 수 있습니다. 이제 첫 시도를 했는데 그런 관점에서 매력적인 상품들을 제시하고 있다는 게 PUBG 스튜디오의 가장 강점 중 하나로 생각합니다. 저희 기본적인 철학은 트래픽을 가장 중심으로 놓고 그 다음 팬들의 서비스 만족도를 높이는 것입니다. BM(수익모델)에 대해서는 아주 많은 고민을 하고 있습니다.

준비 중인 빅 프랜차이즈 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 프로젝트 블랙버짓(Project Black Budget), 배틀로얄 콘솔 게임 프로젝트 발러(Project Valor), 탑다운 전술 슈팅 신작 PUBG: 블라인드스팟(PUBG: BLINDSPOT)을 꼽았다. 언리얼엔진5 기반 실사 그래픽으로의 전환과 사용자생성콘텐츠(UGC) 도입으로 신선한 이용 경험을 제공하고, 나아가 배틀그라운드를 ‘PUBG 2.0’ 게임플레이 플랫폼으로 도약시킬 예정이다.

장태석 프로듀서, 프랜차이즈 도전 관련) 프랜차이즈 측면에서는 기존 핵심 서비스의 성장에만 의존하지 않고 선제적으로 투자하고 또 기회를 적극적으로 발굴해서 전체 프랜차이즈 성장을 만들어내려고 하는 도전이고요. 그런 관점에서 봤을 때 PUBG를 단지 배틀로얄 장르로만 한정할 필요가 없다고 생각하게 됐고 다양한 장르나 플랫폼의 확장 가능성이 있다고 판단했기 때문에 여러 플랫폼 그리고 지역 새로운 세대를 만나는 다양한 게임을 만들면서 도전하려고 합니다.

장태석 프로듀서, 언리얼5 엔진 업데이트로 플랫폼 진화 관련) PUGB PC를 게임 플레이 플랫폼으로 진화시키는 전략 중에 하나라고 보시면 될 것 같고요. 지금 플레이를 하고 있는 그리고 앞으로 플레이하게 될 유저들이 이 게임을 계속 살아 있는 게임으로 볼 수 있게끔 그리고 신선한 게임으로 느끼게끔 경험을 개선하면서 저희가 현재까지 서비스했던 기간만큼 그 이상 앞으로 서비스할 수 있는 장기적인 서비스의 기술적 기반을 마련하기 위함이라고 봐주시면 될 것 같고요.

엔진 업데이트에 따른 스펙업 영향) 내부적으로 성능과 관련된 부분을 예민하게 보고 있고 내부적으로 판단했을 때에는 언리얼5를 업데이트하게 됐을 때 아마 작은 한 자릿수 정도 내의 유저들은 현재 유저 베이스로 봤을 때는 영향받을 수도 있는 것으로 파악하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 PC 시장이 적극적으로 사양을 업데이트하는 시장이기도 하고 업데이트 시기가 올해 내년은 아닐 거로 예상하기 때문에 그런 부분들을 예의주시하면서 성능 문제가 최대한 발생하지 않게끔 계획하고 실행하고 있습니다.

3월 28일 얼리액세스(미리 해보기) 출시한 인조이(inZOI)는 일주일 만에 100만장 이상 판매되며, 배틀그라운드를 포함한 크래프톤의 전체 IP 중 가장 빠른 흥행 기록을 세웠다. 특히, 전체 판매의 95%가량이 해외에서 발생했다. 앞으로 크래프톤은 인공지능(AI) 캐릭터 기술인 CPC(Co-Playable Character)를 활용한 스마트 조이(Smart Zoi) 등 새로운 게임성을 시장에 선보이는 한편, 글로벌에서 장기 서비스가 가능한 Big 프랜차이즈 IP로 육성할 방침이다.

배동근 CFO, 인조이 현황과 전망 관련) 작년에 스팀 플랫폼에 출시됐던 게임이 총 2만 개인데요. 그 중에서 신규 IP로 100만장 이상 판매한 게임의 숫자는 10개가 안 됩니다. 그런데 올해 저희가 인조이를 얼리액세스로 출시했는데 100만장을 일단 판매했다는 것 자체는 일단 시작으로서는 상당히 기념비적인 성과라고 생각하고요. 인조이는 싱글 플레이 게임이고 사실 PVP(대전) 게임은 아닙니다. 게임 지표를 볼 때 우리가 익숙했던 동접자의 수가 그렇게 큰 의미를 지닌다고 볼 수는 없고요. 예전으로 따지면 패키지 게임이 나올 때처럼 중요한 업데이트가 있었을 때 얼마나 패키지가 팔리느냐에 포커스 하는 게 인조이를 지금 현재로서는 그 관점에서 바라보시는 게 인조이의 성과를 조금 더 정확하게 이해하실 수 있는 부분이라 생각합니다. 더 중요하게 생각하는 거는 DLC(추가다운로드콘텐츠)가 나와서 메이저 업데이트가 있을 때 인조이의 판매량이 추가적으로 증가하는지 그리고 실제로 내년에 정식 출시를 할 때 얼마나 인조이의 그동안 잘 팬들의 기대와 이런 부분들을 빌드업을 잘해서 정식 출시 때 또 한 번의 반등 이런 부분을 기대하고 있습니다.

크래프톤은 신작별로 최적화된 개발 및 퍼블리싱 전략도 추진한다. 생존 생활 시뮬레이션 PC 게임 딩컴(Dinkum)은 지난 2월 퍼블리싱을 시작해 지원 언어를 14개로 확대하며 서비스를 강화했고, 이달 23일 정식 출시를 기점으로 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 추후 콘솔 및 스핀오프 게임 딩컴 투게더(Dinkum Together)의 출시를 통해 플랫폼과 유저 커뮤니티를 확장하고, IP 프랜차이즈의 기반을 다진다. ‘서브노티카2(Subnautica2)’는 올해 얼리액세스로 출시 예정으로, 이용자 평가와 후기를 기민하게 반영해 나가는 커뮤니티 스노우볼(Community Snowballing) 퍼블리싱 전략을 펼쳐 나간다.

배동근 CFO, 서브노티카2 현황과 전망)  2025년 하반기 PC와 콘솔 플랫폼에서 얼리액세스로 출시할 예정입니다. 서브노티카 전작이 대략 800만장 정도 팔렸던 IP인데요. 그런 면에서는 서브노티카2에 대해서 상당한 기대를 갖고 있는 것도 사실입니다. 크래프톤을 여태까지 지켜봐 주셨으면 잘 이해하실 텐데 저희가 돈을 써서 억지로 마케팅을 통해서 이제 인기를 부스트업 하는 그런 출시나 이런 부분들은 지양하고 있고요. 인조이와 마찬가지로 저희 얼리액세스 출시하면서 팬들과 함께 게임을 완성해 나가겠다라는 목표를 갖고 있고 유저 커뮤니티와 함께 성장하겠다는 목표를 가지고 있습니다. 게임 플레이를 블로그 형식으로 지속적으로 공개하면서 커뮤니티 스노우볼링 전략을 지속해 나갈 생각입니다.

크래프톤 핵심 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 견고한 성장세를 바탕으로 퍼블리셔로서 입지를 더욱 굳힌다. 다양한 협업의 추진은 물론, 현지 이용자에게 매력적인 콘텐츠와 마케팅을 제공해 성장에 박차를 가한다. 앞서 3월에는 노틸러스 모바일의 경영권을 확보하여 누적 다운로드 2억5000만회, 월간활성이용자수(MAU) 1000만명 돌파 기록을 보유한 인도의 대표 모바일 크리켓 게임 ‘리얼 크리켓(Real Cricket)’ IP를 확보했다. 앞으로도 크래프톤은 지역 특성에 맞는 맞춤형 전략을 강화해 유저 기반을 확대하고, 신작 퍼블리싱과 신사업 기회 모색을 적극적으로 전개하며 ‘제2의 BGMI’ 발굴에 나설 계획이다.

한편 이날 크래프톤은 넵튠 지분 39.37%(1649억원)를 취득한다고 공시했다. 카카오게임즈의 넵튠 지분을 전량 떠안기로 했다. 취득 예정일은 오는 6월 30일이다. 기존 지분과 합쳐 42.53%로 넵튠 최대 주주에 오른다. 2012년 설립된 넵튠은 게임 개발 서비스업과 함께 광고 플랫폼을 동시 취급하는 회사다. 넵튠 자회사 님블뉴런이 개발한 ‘이터널 리턴’을 비롯해 ‘고양이 스낵바’, ‘우르르 용병단’, ‘무한의 계단’ 등을 서비스 중이다. 넵튠 인수로 게임 타이틀과 게임 광고를 운용할 플랫폼을 확보했다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다