뜨거운 관심…’환골탈태한 던파 최신작’ 카잔 방향성은?
액션 역작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 28일 글로벌 출시
던전앤파이터(던파) 개발사 네오플 “모든 여력 쏟아부었다”
“던파 세계관과 이야기에 전 세계가 빠졌으면” 바람 내비쳐
카잔의 난이도가 높은 것으로 생각된다. 다크 소울 등 경쟁 게임과 비교했을 때 난이도가 어떨지 궁금하다. 쉬움 난이도로 돌아갈 경우 일반 난이도로 돌아가지 못하는 이유는? 어려움 이상, 히든 보스 등의 콘텐츠를 기대해봐도 될지?
넥슨이 오는 28일 액션 대작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 글로벌 출시를 앞두고 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 카잔은 던전앤파이터(던파)로 유명한 넥슨 자회사인 네오플이 개발했다. 던파 지식재산(IP)을 활용해 PC와 콘솔 시장을 겨냥한 넥슨의 전략 타이틀이다.

지난 24일 미디어 인터뷰에서 카잔 ‘난이도’ 관련 질문이 쏟아졌다. 오픈 베타와 데모 플레이를 거치며 ‘어렵다’는 후기가 잇따른 까닭이다. 그만큼 세간의 관심이 쏠렸다. 네오플은 당초 계획에 없던 쉬움 난이도를 추가하며 호응을 얻었다.
개발진은 카잔에 대해 탐험에 중점을 둔 소울라이크 장르가 아니라, 캐릭터 자체와 공방의 선명함에 중점을 둔 던파 기반의 액션 게임이라고 부연했다.
얼마 전 넥슨은 카잔의 골드행(패키지 마스터 버전 제작) 계획을 밝혀 호응을 얻기도 했다. 넥슨 입장에서도 첫 골드행 도전이다. 골드행이 끝이 아니라 좋은 게임으로 발전시켜 나가기 위한 새로운 시작이라고 강조했다.
다음은 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 개발진과 일문일답이다. <사진> 왼쪽부터 네오플의 이규철 아트디렉터(AD), 이준호 크리에이티브디렉터(CD), 박인호 테크니컬디렉터(TD), 윤명진 대표(PD)이다.
Q. 게임을 해보니 원작 던파와 연계되는 부분이 많아보인다. 카잔을 접한 북미 유럽쪽 유저들이 지금 라이브 서비스 중인 글로벌 던파 또는 오버킬, 아라드 등으로 유입될 가능성을 염두해두고 제작했는지 궁금하다. 또, 론칭 이후의 행보에 대해 타 소울라이크 장르 게임과 동일하게 DLC(추가 다운로드 콘텐츠) 계획이 있을지 궁금하다.
윤명진 PD) 원작 던전앤파이터가 20년 가까이 서비스를 해오며, 다른 플랫폼, 다른 국가에 확장하고 싶다는 계획은 있었다. 하지만 카잔을 제작하면서는 게임 자체의 퀄리티를 어떻게 높일 것인지에 가장 집중했다. 네오플에는 던파를 좋아하는 직원들이 많고, 우리는 던전앤파이터 게임으로서뿐만 아니라 세계관과 이야기 자체를 더 많은 사람들이 즐겼으면 한다는 희망이 있다. 저희로서는 카잔이라는 게임을 재밌게 즐겨주시고, 이로 인해서 던파의 이야기 자체에 빠져드셨으면 좋겠다는 바람이 있다.
현재로서는 론칭 이후에 계획에 대한 뚜렷한 생각은 없는 상황이다. 당연히 저희도 DLC도 만들어보고 싶고 카잔 후속도 만들어보고 싶고 굉장히 많은 걸 해보고 싶은 마음은 분명히 있으나 카잔의 플레이 타임이 긴 편이긴 하지만, 원작 IP의 세계관이 깊고 이야기가 많은 편이라라, 이를 카잔 프로젝트 하나에서 다 보여드릴 수는 없었다.
여력을 남겨두지 않고 모든 개발력을 쏟아부어 게임을 개발했기 때문에 현 시점에서 카잔의 뒤를 계획해두지는 않았다. 게임의 재미를 늘릴 수 있는 다양한 모드 개발은 생각하고 있으나, DLC 계획에 대해서는 아직 생각하지 않고 있다.
Q. 카잔이 오픈 베타 및 데모를 통해 인지도를 많이 높였는데, 위시리스트를 통해서 그 기대감을 많이 확인할 수 있었을 것 같다. 위시리스트가 어느 정도인지 설명 부탁드리며, 생각보다 난이도가 높은 것으로 생각되는데, 출시 이후 유저 반응에 따라 난이도 변경이 별도로 있을지 궁금하다.
윤명진) TCBT(테크니컬 클로즈베타 테스트)및 데모를 통해 위시리스트 및 사전 예약이 잘 늘어가고 있는 상황이다. 현재 판매량에 대한 목표는 정하지 않았으며, 재밌는 게임을 만드는 것과 반응에 대해 집중하고 있다. 지금 위시리스트가 어느정도인지 따로 확인하고 있지 않다.
난이도 관련해서는, 작년 가을까지도 절대 쉬운 난이도를 추가하지 않겠다고 말씀드렸음에도 불구하고 쉬움 난이도를 추가할 정도로 현재 많은 피드백을 수용한 상황이긴 하다. 충분히 게임의 재미를 느낄 수 있는 적합한 난이도로 제작했다고 생각하며, 라이브 서비스를 오래한 회사이기에 역량을 활용해 서비스해 나갈 예정이다.

Q. 다크 소울 등 경쟁 게임들과 비교했을 때 카잔의 난이도가 어떤지 궁금하고, 보스전 관련해 각자 추천하는 보스가 있다면 말씀 부탁드린다.
이준호 CD) 게임 디자인을 할 때 무기 하나를 선택하더라도 다양한 빌드 및 플레이가 가능할 수 있도록 설계를 했다. 무기 한 종은 하나의 클래스라고 생각을 하고 제작했으며, FGT 1,2차를 통해 얻은 정성적, 정량적인 의견을 토대로 표준이라고 생각하는 밸런스를 토대로 오랫동안 검증을 진행했다. 플레이어는 게임을 하며 숙련도가 올라갈 것이고, 올라간 숙련도에 맞춰서 도전과 성취를 얻을 수 있어야 한다고 생각했다. 특정 패턴에 익숙해져 지루하지 않도록 보스마다 조금씩 다른 스타일로 다른 플레이하며 다른 경험을 체험할 수 있도록 고민했다.
선호하는 보스를 말씀드리면 ‘바이퍼’가 제일 먼저 떠오른다. 프로토타입으로 제작하며 오랫동안 폴리싱을 진행했기 때문에 기억에 가장 남는다.
박인호 TD) 높은 품질의 보스보다는 새로운 경험을 제공하는 보스를 좋아해서 ‘볼바이노’가 가장 생각에 남는다. 아트적으로도, 기획적으로도 가장 기억에 남고 다른 게임에서 경험해보지 못했던 새로운 패턴을 경험해보실 수 있을 것이다.
이규철 AD) 첫번째 보스 ‘바이퍼’도 생각에 남지만, 후반부 미공개 보스들에 상당히 많은 패턴들이 준비가 되어있다. 전투 흐름과 감정의 변화를 느끼실 수 있게 준비를 해놓았고, 후반부 보스들에 공수를 많이 들인 상황이다. 약 3배 분량의 보스 리스트를 후반부에 받았는데, 최선을 다해서 구현을 했고 패턴들이 잘 나왔다고 생각한다.
윤명진 대표) 이 게임을 잘하고 싶다면 어렵겠지만 클리어가 목표라면 클리어만 한다면 조금 더 쉽게 할 수 있는 방법이 있다. 급하게 플레이하면 안 된다. 보스에 대한 첫 인상은 다 좋지만 ‘샥투카’라는 보스가 있는데 꼭 한 번 경험해 보시고 좌절해 보시기를 추천 드린다.

Q. 게임 개발 출시가 임박한 상황에서 GDC를 다녀온 것으로 알고 있다. 글로벌 트렌드를 맞춘 행보라고 생각되는데, GDC에서 느끼셨던 부분이라든지 주요 성과가 혹시 있었는지 있다면 말씀 부탁드린다. 그리고 2주 전에 골든행 발표가 있었는데 내부 분위기랑 글로벌 시장에서 생각하시는 성과 목표치가 있다면 말씀 부탁드린다.
윤명진) GDC는 글로벌 트렌드를 경험하고 싶어 참석했다. 20년 가까이 게임 개발을 해왔지만, 패키지 게임은 처음 개발해보며 많은 사람들과 이야기를 해보고 싶다는 생각이 있었다. 카잔을 제작하며 글로벌 게임 개발자들과 접점이 많았고, 글로벌 게임 시장에서 패키지 게임의 경우 제작자들 간에 경쟁심이 존재하지 않다는 것을 느꼈다. 다른 더 좋은 액션 게임들이 많이 나와 이 장르에 대한 관심도가 커질 수 있다면 좋겠다는 생각이 많았고, 글로벌 트렌드도 동일하게 적용된다고 생각했고 많은 인사이트를 얻을 수 있었다.
골드행 자체는 너무 좋았다. 같이 개발한 디렉터, 개발 조직원분들 모두 동일한 생각일 것이다. 패키지 게임을 제작하는 것은 기승전결을 지닌 하나의 이야기를 가진 것이라고 생각하며, 온라인 게임과 차이가 있다는 것을 느꼈다. 개발 초기에는 골드행을 하면 끝이라고 생각했는데 막상 해보니 패키지 게임은 출시 이후에도 플레이어들과 소통을 이어나가며 좋은 게임으로 발전시켜나가는 것이 중요하다는 생각이 들었다. 골드행이 새로운 시작을 맞이하는 것이라고 생각한다. ‘이미 우리는 성공한 조직이다’라는 얘기를 내부에 했는데 성과는 미리 결정되어 있는 것이 아니라고 생각하며, 우리가 할 수 있는 최대한의 노력을 들여 최선의 작품을 선보이는 것이 중요하다고 생각한다. 카잔 게임 자체체의 재미를 글로벌 유저들에게 인정받았으면 좋겠다는 목표가 우선적이다.
Q. 후반부 콘셉트는 어떻게 진행되는지, 던전앤파이터 IP를 어떻게 차용했는지 궁금하다.
이규철 AD) 후반부는 카잔의 보스 중 ‘펠로스 제국’이라는 수도를 향하는 과정이 진행된다. 카잔은 던파의 다양한 매력 중 어두운 부분에 집중했고, 그 부분을 아트적으로 표현하는 데 집중했다. 펠로스 제국, 오즈마, 아라드 대륙에 대한 이미지를 많이 고민했고, 카잔은 백뷰(BACK VIEW)이기 때문에 세밀한 아트 작업이 필요했고 고대 문화 양식이나 디자인, 스케일을 통해 던파만의 초현실적인 분위기를 선보이고자 했다.
공개된 ‘블레이드 팬텀’의 경우 초현실적인 분위기를 제공하는데, 그런 것들을 합쳐서 독자적인 비주얼로 완성시키고자 했다.
Q. 쉬움 난이도로 돌아갈 경우, 일반 난이도로 돌아가지 못하는 시스템이 있는데 이유가 있을지? 던파 감성이 살아있으면서도 ‘카잔’ 얼굴이 미형이라는 생각되는데 제작 과정에서 밸런스를 맞추는 과정이 있었다면?
이준호 CD) 정말 많은 논의 끝에 쉬움 난이도를 제작했는데, 다른 게임들과 조금 다른 구조이다. 카잔은 첫번째 보스를 처치해야 난이도를 선택할 수 있다. 난이도는 사람마다 상대적인데, 우선 플레이를 해봐야 선택가능한 영역이라고 생각해서 일반 난이도를 체험하신 다음에 쉬움 난이도를 선택할 수 있도록 설정했다. 본편에서도 보스에서 3번 죽으면 난이도를 다시 선택할 수 있도록 조정했으며, 난이도를 바꾸기 전에 고민을 해볼 수 있도록 설정했다. 도전과 성취의 측면에서 올바른 재미를 제공할 수 있는 방향으로 설정했고, ‘카잔’을 통해 ‘던파’ IP의 재미를 알게 되었으면 좋겠고 앞으로 다양한 피드백을 통해 개선할 계획도 있다
이전 FGT에서 패키지 게임 유저들은 사실적인 그래픽을 선호한다는 인사이트를 얻었지만, 극화체의 그래픽을 선택한 이유는 최우선적으로 실사체가 던파 IP랑 어울릴지, 두번째로 카잔이라는 캐릭터가 원작에서 지닌 설정을 어떻게 하면 잘 풀어낼 수 있을지 고민한 결과였다.
글로벌 유저들에게 신선하게 어필할 수 있도록 디테일하고 밸런스 있는 카툰 그래픽으로 개발을 진행했고, 체력이 일정 이하로 줄어들면 나타나는 만화적인 펜터치나, 적들과 전투를 오래하게 될 경우 혈흔이 쌓이는 연출 등을 통해 전투의 기승전결을 느낄 수 있게 구성했다.

Q. 개발팀에서 가장 중요하게 설정한 원칙이 있다면? 스토리가 카잔의 복수극이라 다소 잔혹함이 느껴진 부분이 있었는데 일부러 처절한 작화를 한 것인지 궁금하다.
박인호 TB) 처음부터 재밌는 게임은 없다고 생각한다. 텍스트나 수정이 5~600번이 넘어갈 정도로 빠르게 테스트를 진행하고 반영하는 것을 원칙으로 잡았다. 처음 시도하는 프로젝트이기 때문에 두려움이 큰 상황이었지만 ‘안 된다’라는 말은 하지 말자는 원칙을 잡았다. 두려움 없이 창의력이나 다양한 발상을 할 수 있는 환경을 만들 수 있도록 노력했다.
이규철 AD) 카잔은 복수극이 맞다. 원작은 수많은 모험가들이 이야기에 기여를 하는 방식으로 진행되는데, 카잔은 하나의 플레이어, 주인공에 몰입을 해서 이 세계의 이야기를 풀어나가는 방식으로 진행된다. 또한, 주인공인 카잔이 맞닥뜨리는 상대와 싸워야 하는 이유를 지속적으로 제공해줘야 했다. 특히 그 상대가 동족인 인간형일 때는 그 이유가 맞지 않으면 거부감이 느껴질 수밖에 없을 것이기 때문이다. 그래서 전투의 개연성을 이에 어울리는 사연을 통해 전달하고자 했다.
카잔은 대장군이었던 카잔을 믿고 따르던 주변 사람들이 모두 죽임을 당한 상황으로, 복수를 해야 하는 명확한 동기가 있지만 이 부분을 설명하기 쉽지 않았다. 이에 이런 부분들을 잘 알려주기 위해서 싸워서 이겨야 하는 이유들을 재고하기 위해서 스토리적인 부분에서 잔혹하게 묘사한 이유가 있다.

Q. 대검이 아닌 창을 쓰는 상황에서 마창사 등 귀검사가 아닌 직업들도 연관이 될 수 있도록 의도했는지? 또, 블레이드 팬텀의 비주얼이 원작과 다른데, 던파 원작을 재해석할 때 어떤 요소를 고려했는지?
이준호 CD) 귀검사, 마창사는 던파 현시대에 존재하는 직업들이다. 카잔은 이전 800년 전의 이야기를 다루고 있고, 카잔이라는 영웅은 최초의 버서커이자 아라드 대륙에 어떻게 버서커가 등장하는지, 카잔이 왜 버서커가 되어가는 지에 대한 과정을 그리고 있다. 원작의 요소들을 어떻게 보여줄지 고민했을때, 카잔이 그 원형이라고 생각하면 될 것 같다. 대장군 카잔은 클래스가 없기 때문에 모든 무기를 자유롭게 다루는 모습들을 볼 수 있는데, 그런 무기들을 다양하게 다룰 수 있는 형태로 생각했고 대검, 쌍수 등의 고도화된 무술들이 거칠고 야생적인 무술을 보여주는 것이 적합하다고 생각했다. 게임이 진행되어 나가며 광전사스러운 스킬들이 생기는데 핏빛으로 물든 거친 형태의 디자인으로 구성했다.
‘블레이드 팬텀’도 동일한 형태로 위대한 영웅들의 집합이다. 지금은 전사들의 영혼들의 집합이지만 카잔과 함께 활약을 하며, 모종의 이유로 후세에 기억되는 블레이드 팬텀은 전사들의 영혼의 집합이다.
Q. 출시가 임박했는데, 작년 9월 오프라인 유통망 확보에 공들이고 있다는 이야기를 들었다. 현 시점에서 어떤 상황인지 초기 물량으로 어느 정도의 수량을 잡았는지 궁금하다.
윤명진) 패키지 게임을 처음 만들다보니 많은 고민들이 있었다. 아시아 쪽은 SEGA, 글로벌은 파이어샤인게임즈이라는 업체와 함께 공급을 하고자하고, 소매상에 이미 잘 배포된 상황으로 인지하고 있다. 현 시점에서는 유통에 대해 우려를 하고 있지 않으며, 물량 관련해서는 상세히 말씀 드리기 어렵다.
Q. 판호 관련해 질문 드리고 싶다.
윤명진) 원작 ‘던파’가 한국뿐만 아니라 중국에서도 많은 사랑을 받았다. 얼마 전 텐센트와 공동 개발 발표를 진행했는데, 소규모 테스트를 진행하며 협업을 통해 중국에서 어떻게 준비를 할지에 대해서 고민 중에 있고 상세히 말씀드리기는 어렵다.
Q. 제작하면서 참고하신 게임이 있는지? 사람들에게 어떤 게임으로 다가갔으면 좋겠는지?
윤명진) 카잔은 소울라이크 장르는 아니다. 소울라이크가 탐험의 가치를 중요시한다고 생각하는데 카잔은 캐릭터에 조금 더 중점이 있다고 생각한다. 다양한 소울라이크 장르의 게임을 플레이하며 많은 참고를 했지만, 초창기 던파를 많이 생각했다. 처음에 클리어하지 못했던 것들을 캐릭터가 점점 강해지며, 다양한 스킬을 사용하고 점점 숙련도가 늘어나게 되면서 플레이를 이어나가는 것이 던파의 강점이라고 생각한다. 캐릭터가 성장하고 강해지는 과정을 표현하고 싶었고, 플레이 형태는 하드 플레이 액션 게임과 비슷하지만 전체적으로는 원작 ‘던파’를 많이 참고했다.
카잔이 사람들의 기억에 남는 게임이었으면 좋겠다. 제가 생각하는 액션 게임은 정말 탁월한 반사신경이 있다면 처음 보는 액션 게임도 클리어 할 수 있어야 한다고 생각한다. 카잔은 공방의 선명함에 가치를 두고 있다고 생각하는데, 패턴을 외워서 하는 것이 아니라 패턴을 보고도 ‘빨리 누르지 못했구나’라는 생각이 들었으면 좋겠고, 그런 면에서 잘 만들어졌다고 생각한다. 플레이 하는 분들도 성장체감, 공방의 선명함, 언제라도 또 하고 싶은 즐거움, ‘던파’의 후속작이 나온다고 하더라도 해보고 싶을 정도의 좋은 경험을 줄 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.
Q. 게임 패스에 별도 포함 계획이 있는지, IF 세계관에서 진행되는 이야기가 아닌지에 대한 추측이 있다 설명 부탁드린다. 어려움 이상, 히든 보스 등의 콘텐츠를 기대해봐도 될지
윤명진) 여러 가지 구독형 플랫폼이 있지만 현재로서는 고려하고 있지 않다. 하고 싶지 않은 것이 아니라 현재 개발에 집중하고 있는 상황이기에 게임의 퀄리티를 높이는 것에 집중하는 것이 우선이라고 생각해서 아직 고려를 못했다.
던전앤파이터(DNF)의 세계관으로, 최근 DNF라는 커다란 로고를 사용하고 있다. 노란색으로 칠해진 IF 로고는 원작 던파와 같은 이야기이지만 다른 시간대, 다른 차원에서 플레이하는 세계관이다. IF 부분이 노란색으로 칠해지지 않은 로고는 일반 유니버스이다. 카잔은 초기 기획 단계에서 다른 캐릭터들도 후보가 있었지만 귀검사가 중요한 캐릭터라고 생각했다. 원작 카잔에서는 설산 유배 이후 사망하게 된다. 하지만 ‘퍼스트 버서커: 카잔’에서는 카잔이 살아나며 본인의 상황을 이해하게 되고 복수를 하게 되면 어떨까라는 생각을 기반으로 이야기를 만들게 되었다. 그래서 IF에 가깝다. 현재 IF로서 다양한 콘텐츠를 기획중에 있으며, 기본적인 것들은 어기지 않는 선에서 다른 시각으로 바라보는 과정으로 진행되고 있다.
이준호 CD) 카잔은 난이도 있다보니 플레이에 어느 정도 각오가 필요하다고 생각하는데, 게임을 플레이하다가 쉽게 포기하게 된다면 좋은 게임으로 많은 사람들에게 기억되지 못하게 될거라고 생각했다, 그래서 스트리밍은 잘 안 맞지 않을 것 같다고 생각 했고, 소울류에서의 동기 시스템처럼 공략을 도와줄 수 있는 부분에 대해서는 고민은 했으나, 현재 해당 부분은 개발이 진행되지 않았다. 대신 본편에서는 아군 NPC를 소환할 수 있다. NPC를 적극적으로 활용한다면 성장도 가능하게 제작했기에 능동적으로 난이도를 조절할 수 있는 부분이 있다. 캐릭터의 세트 효과를 맞추거나, 성장, 아이템을 통해 능동적으로 난이도를 조절하며 플레이를 할 수 있도록 디자인했다. 엔드 콘텐츠 관련해, 회차 플레이 콘텐츠가 제공하는 재미는 캐릭터 성장과 도전에 고도화된 경험을 제공하는 부분에 있다고 생각한다. 새로운 도전이라기 보다는 나의 캐릭터, 스타일을 어떻게 고도화시킬 수 있는지를 극대화했다.
많은 테스트를 거치며 하드 난이도가 있었으면 좋겠다는 의견을 주셨는데, 단순히 체력이 높은 몬스터가 아니라 다양한 니즈를 만족하기 위해서 추가 콘텐츠를 고민 중에 있다. 도전의식을 자극하고 성취감을 높일 수 있는 형태로 준비 중에 있다.
Q. 1월 레딧에서 진행한 AMA 반응을 보니 서부권 유저들의 만족스러운 반응이 보였다. 웨스턴 시장에서 어필이 될 수 있도록 노력한 부분이 있다면? 던파의 콘텐츠가 많은데 카잔에서 보여주고 싶은 부분이 어떤 것이 있을지?
윤명진) 특별히 웨스턴을 위해 준비한 부분은 없다. 원작 던파가 아시아 중심으로 잘 된 만큼 서구권에도 던파의 매력을 보여드리고 싶었던 것은 사실이지만, 카잔의 타겟은 글로벌 전체이며, 따로 웨스턴을 공략했다고 말씀드리기는 어려울 것 같다. 웨스턴에서는 처음 보는 IP로서의 재미를 줄 수 있을 것이라고 생각했다. 3D 액션 장르라는 글로벌적으로 대중화된 장르를 통해 저희 이야기를 전하고 싶었다. 결론적으로 글로벌 전체에서 만족시킬 수 있는 작품을 선보이고자 했고, 현재까지는 반응이 좋은 것 같아 다행이다.
‘카잔’ 외에도 ‘록시’라는 캐릭터도 고민 중에 있었다. 던파의 중요한 두 스토리인 ‘카잔과 오즈마’, ‘아간조와 록시’의 이야기 중에서도 ‘아간조와 록시’의 이야기는 둘의 관계에 중점을 둔 과정은 참혹하지만 사랑에 대한 이야기라고 봐서 고민을 했다. 하지만 카잔으로 결정하게 된 이유는는 던파에서 중요한 귀검사의 이야기이도 하고, 던파의 아트는 밝은 도트 스타일이지만 이야기 자체는 딥다크한 판타지라 밝은 아트로 깊이 있는 이야기를 풀어나가는 방식이 재미있다고 생각하는데, 카잔은 두 친구의 우정과 복수를 기반으로한 처절한 이야기인 만큼 원작 던파의 다크한 면모를 이야기하기에 카잔의 스토리가 더 적절하다고 판단했다. 원작 던파의 기본캐릭터로서 많은 사랑을 받았던 버서커가 과거 어떤 일을 통해 깊이 있는 설정을 갖게 되었는지 카잔을 통해 이야기하고 싶었다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network