[핫겜BN] ‘세상 만만한 게임이 2000만달러 매출’ 컴투스홀딩스 쾌거
지난해부터 게임업계에 한파가 이어지는 분위기입니다. 예년엔 경기방어주로 불렸던 게임주가 맥을 못 추는 상황이 이어지고 있네요. 기존 게임의 하향 안정화 추세에 신작 지연 이슈가 겹쳐 상당수 기업이 분기 적자를 기록하는 등 좀처럼 분위기가 살지 못하고 있는데요.
이런 가운데 큰 거 한방 나올 수 있는 산업계가 바로 게임입니다. 회사 자존심을 건 AAA(블록버스터) 게임도 보이고, 스팀 등으로 플랫폼을 다변화하려는 움직임도 관측됩니다. 잘 만든 외산 게임도 국내로 넘어오네요. 드물지만 역주행을 기록 중인 곳도 있습니다. 대한민국 게임 시장이 달아오르길 바라는 의미에서 ‘핫겜 바이라인네트워크(BN)’를 시작합니다. <편집자 주>
방치형 키우기 게임 ‘소울 스트라이크’ 글로벌 안착
수직 성장 아닌 ‘나만의 캐릭터’ 자유 의지 강조
‘지속적 성장’ 본질 잊지 말아야…즐겁게 개입하도록 설계
컴투스홀딩스의 방치형 키우기 게임 ‘소울 스트라이크(Soul Strike, 티키타카 스튜디오 개발)’가 출시 7개월 만에 글로벌 누적 매출 2000만달러를 돌파한 것으로 나타났다. 회사 측은 올해 1월 출시한 소울 스트라이크가 지난 7개월 간 누적 다운로드 약 222만회, 누적 매출액 2000만달러를 달성했다고 밝혔다.
소울 스트라이크는 대세 장르로 급부상한 방치형 키우기 장르에 핵앤슬래시(몰이사냥) 요소를 더해 글로벌 시장에 안착했다. 게임을 구성하는 핵심 요소 다섯 가지(영혼장비, 스킬, 동료, 유물, 펫)를 중심으로 꾸준히 콘텐츠를 확장하며 무한 성장을 재미를 이끌어낸 것이 주효했다.
출시 2개월 만에 영혼장비의 최고 등급을 확장했고, 이 ‘유일 등급’ 장비는 ‘보석’ 시스템을 통해 능력치를 더욱 높일 수 있다. 이용자들이 수집한 후 활용하지 않는 유일 장비는 ‘마법 부여’ 기능을 사용해 보석의 능력치를 향상시키는 데에 활용할 수 있게 했다.
스킬과 동료는 속성별로 새로운 요소를 꾸준히 더했다. 최근에는 전투에 투입할 수 있는 동료의 수를 늘렸다. 정복자 301단계부터 최대 4명의 동료와 함께 전투를 즐길 수 있다. 유물과 펫은 고유한 능력치를 발휘해 더욱 다양한 세팅이 가능하도록 설계했다.
지난달에는 하프 애니버서리 대규모 업데이트를 진행했다. 신규 성장 요소 ‘펫 시스템’을 선보였다. 펫은 총 4개 슬롯에 편성할 수 있으며 메인 슬롯에 배치한 펫은 고유 스킬이 된다. 보조 슬롯의 펫들은 캐릭터 능력치를 향상시키는 장착 효과로 전투력을 끌어올릴 수 있게 했다.
또한 동료 4인 편성 확대, 직업 및 직업 소환 레벨 확장, 신규 별자리 추가 등 즐길 거리를 확대했다. 키우기 장르 본연의 성장 쾌감을 강화했다는 평가를 받으며, 인기 재점화에 시동을 걸었다는 게 회사 설명이다.
컴투스 그룹의 대표 지식재산(IP)인 ‘제노니아’, ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 연이은 컬래버레이션(제휴)을 통해 호응을 이끌어 낸 것도 흥행 요인이다. 네이버 인기 웹툰 ‘나혼자 만렙 뉴비’ 컬래버레이션도 진행 중이다. 인지도 높은 식음료 브랜드들과 제휴 프로모션도 지속적으로 이어간다.
다음은 소울 스트라이크 개발 사업팀과 서면 질의응답이다.
Q. 2000만달러 누적 매출 축하드린다. 주된 흥행 이유로 핵앤슬래시를 꼽으셨다. 기존 비슷한 게임은 없었는지? 핵앤슬래시를 포함한 주요 재미 요소 중에서 소울 스트라이크만의 차별화 요소를 구체적으로 짚어주신다면?
일반적인 ‘키우기’류 게임들은 내 캐릭터의 스탯 등 스펙을 ‘수직’ 성장하는 것에 중점을 두고 있지만, 소울 스트라이크는 어떻게 해야 나만의 캐릭터를 ‘만들어’ 나갈 수 있는 지를 유저들의 자유 의지에 맡기고 있다. 여기에 필요한 성장은 방치형 특유의 시간 효율을 제공하면서 유저는 자신의 캐릭터를 어떻게 만들어 나갈지만 즐겁게 고민하며 개입하면 된다.
핵앤슬래시 장르를 방불케 하는 스킬 액션뿐만 아니라 1000개가 넘는 다양하고 예쁜 외형(영혼 장비)의 파츠들로 나만의 캐릭터 외형을 만들어 나가는 동시에, 본인에게 필요한 다양한 옵션들을 맞춰 나가는 재미는 기존 코어한 RPG 수준의 깊이를 가지고 있다고 생각한다. 즉, 극대화된 편의성으로 만만하면서도 제대로 만들어진 RPG라고 자부한다.
Q. 방치형 장르에서 중요한 초반 모객(유저획득) 부분에서 어떤 점을 어필하고, 마케팅 포인트로 삼으셨는지?
소울 스트라이크는 출시와 함께 ‘세상 만만한 키우기 RPG’라는 슬로건을 내세워 마케팅을 진행했다. 방치형 장르 가운데서도 키우기 게임으로 분류되는 작품들의 특징은 단순 명확하다. 어느 장르보다도 플레이에 대한 부담은 최대한 낮추고, 성장의 재미를 극대화하는데 초점을 맞췄기 때문이다. 소울 스트라이크는 이런 장르 특유의 맥락을 그대로 가져가면서 깊이와 품질을 높였다는 점을 강조하는데 공을 들였다.
Q. 게임을 구성하는 핵심 요소 다섯 가지(영혼장비, 스킬, 동료, 유물, 펫) 업데이트가 시의적절하게 이뤄진 것도 흥행 이유라고 보이는데 가장 중요한 포인트를 짚어 주신다면?
다섯 가지 구성 요소 모두 소울 스트라이크의 핵심이다. 다만, 흥행의 중요 포인트라면 시원시원한 성장의 재미와 소울 스트라이크에만 있는 영혼장비 시스템을 꼽을 수 있다. 다른 방치형 키우기 게임에 비해 더 큰 사이즈의 캐릭터를 구현했고, 영혼장비를 통해서 개성 있는 외형도 꾸밀 수 있도록 했다. 이런 캐릭터들이 화려한 스킬을 사용하고 동료들과 함께 전투를 펼치면서 전달하는 시각적 재미가 유저들에게 사랑을 받고 좋은 성과로 이어졌다고 생각한다.
가장 기억에 남는 업데이트는 지난 달 진행했던 하프 애니버서리 업데이트다. 신규 지역 ‘혼령 군도’와 ‘펫 시스템’을 추가했을 뿐만 아니라 편의성 부분에서 개선을 바랬던 부분들이 대거 적용되면서 유저들의 긍정적인 평가를 받을 수 있었던 것 같다.
Q. 이용자가 느낀 성장 허들이 있을텐데, 이 허들을 넘지 못하고 이탈하는 유저들를 다시 불러모으기 위해 어떤 업데이트와 패치가 효과를 발휘했는지 궁금합니다.
게임을 즐기는 유저들이 더욱 쉽고 편하게 성장을 체감할 수 있도록 게임성을 높여왔다. 또한 지속적인 신규 콘텐츠 추가와 밸런싱을 통해 일정 기간 플레이 이후 발생할 수 밖에 없는 허들을 완화하고자 노력했다.
어느 한 번의 업데이트라고 꼭 집어 이야기할 순 없지만 지속적으로 유저들이 허들을 느끼지 않도록 중간 성장 포인트를 추가해 왔다. 단순 과금이 아닌 플레이를 통해서도 성장을 체감할 수 있도록 꾸준히 패치를 진행한 것이다. 이에 따라 콘텐츠의 볼륨이 확장되었고 유저들의 호응도 따라왔던 것 같다.
Q. ‘제노니아’와 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 컬래버레이션도 인기 요인으로 보인다. 제휴 프로모션이 롱런에 결정적이었는지 어느정도 힘을 실어줬는지도 궁금합니다.
우선 제노니아는 국내 게임 역사에서도 굉장한 헤리티지를 가진 IP다. 총 7개 시리즈를 통해 모바일 RPG 역사에 한 획을 그은 작품으로 글로벌 누적 6,300만 다운로드를 달성했다. 특히, ‘제노니아2’는 한국 게임 최초로 미국 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록하는 성과를 거둔 바 있다.
컬래버레이션을 통해 단순히 지표적 성과만을 노린 것은 아니다. IP의 정체성을 살리고자 정말 작은 디테일 하나까지도 많은 신경을 썼다. 호문쿨루스와 이방인으로 겪게 되는 영원한 삶에 대한 이야기를 마계 스테이지에 풀어냈으며 주요 캐릭터와 몬스터, BGM 등까지 다양한 부분에서 제노니아의 추억을 되살릴 수 있도록 구현했다. 이런 진심에서 나오는 시너지의 힘이 발휘되었다고 생각하며, 다른 컬래버레이션들도 변함없는 기조 아래 진행해 나가고 있다.
‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 누적 다운로드 약 2억2000만건을 달성했으며 아시아 뿐만 아니라 북미, 유럽 지역에서 지속적인 인기를 누리고 있는 글로벌 히트작이다. 소울 스트라이크는 서머너즈 워와의 컬래버레이션으로도 다양한 재미를 선사했다. 인기 몬스터 ‘아르타미엘’, ‘바네사’, ‘티아나’, ‘애너벨’은 신화 등급 동료로 등장했으며, 컬래버레이션 던전으로 서머너즈 워의 핵심 콘텐츠 가운데 하나인 ‘시험의 탑’도 선보였다. 서머너즈 워 만이 가진 매력적인 요소들을 소울 스트라이크에 적절히 녹여낸 것이 두 작품의 시너지를 이끌어 내는데 주효했다고 생각한다.
Q. 글로벌 시장 진출을 꿈꾸는 방치형 키우기 게임의 후발주자들에게 조언한다면?
키우기 장르는 유저 플레이 부담을 최소화하고자 방치 요소들을 적극 도입하고 있지만, 무엇보다 핵심적인 요소는 ‘성장의 재미’라고 생각한다. 이 두 가지 요소를 동시에 만족시키기 위해서는 플레이를 하지 않는 동안에도 동등한 수준의 성장 경험치를 얻을 수 있도록 해야 한다. 또한, 더 높은 전투 효율을 얻거나 빠른 성장을 이루기 위한 스탯 상승과 전략적인 스킬 세팅 등 매니징의 재미가 함께 극대화되어야 한다. 유저는 짬이 날 때마다 짧게 플레이를 할 뿐이지만, 게임의 재미라는 본질을 더욱 명확하게 느낄 수 있어야 한다고 생각한다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network