‘뼈 깎는 엔씨’ 박병무 신임 대표 “신뢰 되찾겠다”

2024년 1분기 실적 컨콜서 대대적 변화 밝혀
개발기간 단축과 외부 테스트로 게이머 의견 적극 반영
권고 사직과 삼성동 사옥 매각 등 고정비 줄여
“어떤 일을 해도 불신 악순환…믿고 지켜봐달라”

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 대대적인 변화를 꾀한다. 최근 알려진 권고사직을 공식화하고, 외주 인력도 적극 활용할 방침을 알렸다. 전반적인 비용 효율화 작업을 진행한다. 서울 삼성동 사옥 매각, 10%를 초과하는 자사주에 대한 소각 계획 등도 발표했다.

10일 엔씨(NC)는 2024년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3979억원, 영업이익 257억원, 당기순이익 571억원을 기록했다고 밝혔다.

매출은 전분기 대비 9%, 전년동기 대비 17% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 568%, 127% 증가하고, 전년동기 대비로는 68%, 50% 줄었다.

플랫폼별 매출은 모바일 게임 2494억원, PC온라인 게임 915억 원을 기록했다. 로열티 매출은 327억 원이다. 모바일 게임은 전분기 대비 17% 감소, PC온라인 게임은 전분기 대비 4% 증가했다. 로열티 매출은 리니지와 리니지2 IP의 영향으로 전분기 대비 7% 늘었다.

지역별 매출은 한국 2594억원, 아시아 692억원, 북미∙유럽 366억원이다. 해외 매출(로열티 매출 포함)은 전체 매출의 35%를 차지했다.

엔씨는 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 IP 기반의 새로운 장르 게임 등 신작 3종을 출시할 계획이다. 글로벌 서비스 지역 확장도 지속 추진한다. THRONE AND LIBERTY 글로벌 서비스, 블레이드 & 소울 2의 중국, 리니지2M 동남아 출시를 준비 중이다.

박병무 신임 대표<사진>는 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 변하겠다는 의지를 거듭 강조했다. 대규모전쟁게임(MMORPG)에 편중된 장르와 플랫폼의 다각화, 확률형 뽑기에 치우친 수익모델(BM) 개선 등을 언급했다. 경쟁사 대비 길었던 개발기간의 단축 및 적극적인 외부 테스트 진행을 통한 최신 트렌드 반영, 자체 서비스 중심에서 탈피해 장르·플랫폼·지역에 따라 최적화된 파트너십 활용 등 대대적인 사업 구조의 변화를 진행한다.

‘리니지2M’ 동남아 진출을 위한 현지 기업과의 조인트벤처 설립도 꺼내 들었다. 조만간 구체적인 내용을 공개한다. 자체 서비스 플랫폼인 ‘퍼플’에도 외부 게임을 수급해 추가 수익화를 도모한다. 오는 7~8월 중 유명 콘솔 기업과의 협업을 통해 새 지식재산(IP) 개발 등도 예고했다. 신규 투자 및 IP 확보를 위한 퍼블리싱 사업, M&A도 적극적으로 추진하고 기존 IP의 라이선스화도 모색한다.

“(어떤 변화를 추구하는지에 대해) 몇 가지 문제점을 발견을 했습니다. 너무 리뷰 기간들이 길고 어떤 경우에는 리뷰 없이 진행이 되다 보니까 게임에 개발 기간이 너무 길어졌다 그래서 게임 유저들의 트렌드를 못 맞히는 경향이 있었다 라는 게 첫 번째고요. 그리고 두 번째는 지금까지 저희가 신작을 낼 때 사외 테스트를 별로 하지 않았습니다. 그러다 보니까 게임 유저들이 원하는 바를 제대로 반영하지 아니한 채 내는 경우들이 많았던 것 같습니다. 그래서 새로 도입한 시스템은 일단 작년 말에 좀 더 젊은 사람 그걸 기준으로 게임 리뷰 커뮤니티를 신설했습니다. 새로운 장르의 게임이라면 반드시 외부 테스트를 거친 결과를 같이 가지고 프리뷰하도록 했습니다. 기간이 길어질수록 ROI도 못 맞출 뿐만 아니라 트렌드도 못 따라가는 경향이 있기 때문에 기간에 대한 새로운 가이드라인을 제시를 해서 그 기간 내에 반드시 개발이 완료되도록 총력적으로 회사에서 지원하는 체제를 구축했습니다. 올해 내년에 새로운 장르 게임들의 출시 일정을 제가 자신 있게 말씀드릴 수 있는 것이 이러한 새로운 게임 리뷰 시스템의 결과라고 볼 수 있습니다.”

“(24년도 실적 전망에 대해) 24년은 사실 그 실적 면에서 어떤 의미 있는 성과가 나오기는 어렵다고 봅니다. 아까 말씀드린 것처럼 24년은 저희가 IP 그리고 장르 그리고 플랫폼 이 세 가지에서 다각화를 추진하고 있고 글로벌 확장이라는 걸 하고 있기 때문에 거기를 다지고 지속 성장을 하는 역량을 저희가 닦는 해이기 때문에 어떤 수익성이나 매출의 어떤 지금 컨센서스 대비 큰 변화가 있다고는 솔직히 생각하지 않습니다. 하지만 25년은 사정이 좀 다르다고 생각을 하고요. 글로벌 대작 3종이 25년도부터 런칭이 되기 때문에 25년도는 의미가 있는 실적 변화가 있을 것 같습니다.”

“(고정비를 줄이기 위한 노력에 대해) 고정비성 인건비를 줄이기 위한 노력의 일환으로 5월 중에 권고사직을 산행을 할 것이고요. 본사 인원을 올해 말까지 4000명대 중반으로 줄여 나갈 것으로 예상하고 있습니다. 이와 더불어 미션 크리티컬한 기능의 인력을 제외하고는 모든 인력을 동결시킬 것이고 또한 미션 크리티컬한 경우를 제외하고는 많은 부분을 아웃소싱을 통해서 기능을 확충하려고 합니다. 인원 효율화 작업은 이제 시작이고 계속해서 경영 효율화와 인원 효율화는 지속될 것입니다. 마케팅 조직을 중앙에 집중화시켜서 매출 변동비 항목을 효율적으로 집행할 수 있도록 하고 그 외 몇 매출 변동비도 ROI 분석, AI 기술의 접목 등을 통해서 효율화시켜 나갈 것입니다.”

“올해 내에 삼성동 타워를 매각해 신사업 건축 비용을 충당하고 추가 검토에 따라서는 현재 쓰고 있는 판교 R&D 센터도 자산 유동화를 거쳐서 부동산 자산이 더 이상 늘어나지 않도록 할 것입니다. 주가 관리와 관련해서 한마디 말씀을 드리면 현재 주가가 과다하게 하락해 어제 이미 공시한 바 대로 1000억 원 가량의 자사주 매입을 할 예정입니다. 취득한 자사주는 저희가 추정컨대 자사주 비율이 약 10% 정도가 될 것이고 이는 앞으로 향후 M&A 자금으로 활용할 것입니다. 앞으로 자사주 비율은 10% 유지하려고 할 예정이고 앞으로 추가적으로 자사주를 매입해서 10%가 초과되는 부분은 소각할 것을 생각하게 검토하고 있습니다. 추가적으로 자사주를 매입하게 되면 10%를 초과하는 자사주는 소각하는 방안도 진지하게 검토하고 있습니다. 현재 M&A자금으로 구성할 10% 정도의 자사주도 만일 일정 기간 내에 M&A가 이뤄지지 않는다면 이 역시 단계적으로 소각하는 것을 고려하고 있습니다.”

“결국 회사의 발전은 주주 그 다음에 우리의 고객인 게임 유저들 그 다음에 경영진 간에 서로 간의 신뢰 가 가장 중요하다고 생각을 합니다. 그런데 지금까지는 사실 게임 유저와 주주 그 다음에 경영진 간의 어떠한 이유에서든지 괴리가 생겨서 이 불신이 너무 과도하게 작용을 해서 저희가 론칭하는 게임은 게임 유저들한테 불신을 받고 저희가 어떤 일을 해도 주주들이 불신을 하시는 그러한 악순환이 반복됐던 것 같습니다. 그렇지만 저희가 말씀드린 바와 같이 게임 유저들에 대해서는 새로운 게임 새로운 장르 새로운 BM으로 저희가 신뢰를 회복할 것을 약속드립니다. 시장의 컨센서스보다 더 높은 실적을 낼 수 있도록 최대한 노력을 보이도록 노력을 하겠습니다. 주주 여러분들도 투자자 여러분들도 조금 더 저희에게 신뢰를 가지고 한번 믿고 꾸준히 봐주셨으면 감사드리겠습니다.(박 대표, 컨퍼런스콜 마무리 멘트)”

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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