컴투스 ‘낚시의신:크루’, 진짜 장인이 만들었네…20일 출격

컴투스가 오는 20일 모바일 야심작 ‘낚시의신:크루’를 출시한다. 9년째 성공적으로 글로벌 서비스를 이어온 낚시의신 후속작이다. 국내 최고 낚시게임 개발진이 만들었다고 해도 과언이 아니다. 개발자에게 더 눈길이 가는 게임이다.

낚시의신:크루를 총괄한 문정환 컴투스 피싱스튜디오 이사(PD)는 낚시게임 경력만 19년이다. 오디션 등 타 게임 경력을 합하면 20년을 훌쩍 넘긴다. 문 이사는 1990년대 인기를 끈 ‘대물낚시광’ 개발에 참여한 바 있다. 대물낚시광을 즐기며 게임업계에 입문한 천승진 기획총괄 수석도 피싱스튜디오에 합류했다. 낚시게임 고인물 두 명이 만들어낸 낚시의신:크루는 어떤 게임일까. 지난 12일 컴투스 본사에서 인터뷰를 진행했다.

“대물낚시광이라는 국내에서 낚시게임으로 인지도가 있었던 회사에 첫 입사한 이후 이직 기회가 있을 때 마다 아무래도 경력이 있다 보니 낚시게임을 만들어보자는 제의가 계속 있었다. 이번 프로젝트가 낚시게임으로는 다섯 번째다.”(문 이사)

“문 이사님과 낚시의신:크루까지 4개 프로젝트를 같이 하고 있다. PD님의 귀속 아이템 내지는 낚인 물고기라고 생각된다.(웃음) 대물낚시광을 좋아하다가 유저 입장에서 (문 이사 같은) 게임 개발자를 만난다는 게 어마어마한 감동이었고 그런 인연을 가지고 이렇게 게임 개발을 같이 하고 있다. 이제는 저에게 ‘낚시의신을 좋아했어요’라고 말해주는 신입사원들이 생겨서 거의 3대에 걸쳐서 낚시를 계승하고 있는 팀이라는 생각이 든다.”(천 수석)

낚시의신:크루 문정환 이사(PD, 왼쪽)와 천승진 기획총괄 수석 (사진=컴투스)

부귀영화 포기? “낚시게임 전설될 것”

두 개발자는 사실상 마이너 장르인 낚시게임에 거의 경력을 올인한 수준이다. 개인적 궁금증이 앞서 ‘부귀영화를 바란다면 타 장르에 욕심을 냈을 텐데, 왜 낚시게임에 몰두하게 됐는지’ 재차 물었다.

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“낚시게임으로 스타트하면서 경력이 불어난 부분은 있지만, 중간에 오디션 개발도 했었고 요구르팅이라는 게임도 제작에 참여했었다. MMO(대규모다중접속)가 메이저 장르이긴 하나, 낚시 장르도 꾸준히 소비가 되고 수요도 있다 보니 19년 가까이 만들고 있긴 하다. 회사에서도 낚시게임을 만들기를 원하고 지금까지 경험을 녹이다 보니 글로벌에서 잘된 낚시의신(7000만 다운로드)을 만들게 되고, 또 그 경험을 이어서 낚시의신:크루도 만들게 되는 것 같다.”(문 이사)

“어젯밤에 잠들기 전에 오늘 어떤 말씀을 들려줄까 생각을 하다가 딱 한마디가 기억이 났다. 이제 다른 거 모르겠고 낚시게임의 전실이 되고 싶다, 낚시의신을 계승해서 낚시게임이라고 하면 PD님과 저의 얼굴이 떠오르고 최고가 될 수 있는, 그래서 (전작) 낚시의신을 넘어서 더 흥행하길 바라는 그런 생각 딱 하나만 가지고 있게 됐다.”(천 수석)

낚시의신:크루 게임 이미지

일반 게이머도 좋아할 낚시와 RPG의 만남…성장 요소 듬뿍

“낚시의신:크루는 RPG(역할수행게임) 요소가 많이 첨가돼 있고, 게임 안에서 성장의 재미를 느낄 수 있는 그런 요소들이 많이 축적됐다. 낚시를 소재로 그 안에서 일반적 게이머들이 좋아할만한 성장 요소 그리고 다양한 콘텐츠를 녹여내 일반 유저들도 친숙하게 성장의 재미를 느끼면서 게임을 할 수 있다. 조금 더 대중에게 다가갈 수 있지 않을까 그런 마음으로 만들었다. 물고기와 밀당(밀고 당기기)하면서 한 마리 잡았을 때 성취감이 있는데, 거기에서 더 디테일을 추구해서 밀당을 오래할수록 물고기에 상처가 나거나 몸에 줄이 감겨서 상처가 나는 등 그런 부분까지도 구현했다.”(문 이사)

“물고기가 미끼를 물었을 때 갑자기 당황해서 자기네 은신처를 찾아가는데, 이런 행위가 밑으로 쫙 당겨 들어가는 힘에서 낚싯대가 휘어지고 부르르 떨리고 이런 게 손맛이다. 물고기가 바위 밑으로 들어가기 전에 끌어당기는 게 낚시의 기본인데, 낚시의신:크루에선 그런 물고기의 행동 액션에 집중을 했다. 물고기가 좌우로 움직이고 미끼에서 벗어나려고 파이팅할 때 밑으로 가는 행동 액션을 보이는데 낚시하시는 분들한테 그런 모습을 보여드렸을 때 실제로 같은 얘기가 나오고 당겨야 하는 데서 이런 현장감을 느끼는 것으로 봤을 때, 물고기의 행동 액션을 정말 리얼하게 표현을 했다는 것이 다른 낚시게임과의 결정적 차이라고 생각할 수 있다.”(천 수석)

낚시의신:크루 등장인물은 54명이다. 컴투스는 전문 작가를 채용해 낚시의신 세계관을 만들었고, 크루마다 각자 역할을 배정했다. 그런 크루들을 조합해 낚시의신 스토리를 풀어가거나 대결을 즐기게 된다.

“크루는 단순히 승무원이 아니라 분노의질주라든지 영화를 보시면 매력적인 팀이 있는데 그렇게 서로 모이게 되는 팀의 의미로 보면 된다. 전 세계 다양한 국적의 54명의 크루들이 등장하게 된다. 시나리오 부분을 보면 판타지나 RPG 같은 형태가 아니라 사람 사는 이야기이다. 3명씩 어떤 사연을 가지고, 각각 개인의 사연도 있다. 낚시 대회에 참여해 왜 팀으로 묶이게 됐는지, 목표가 무엇인지 서로가 연결이 되면서 낚시를 해야 하는 이유까지 스토리를 즐겨 보시는 분들이라면 풍성하게 느낄 재미 요소들이 있을 것이다.”(문 이사, 천 수석)

낚시의신:크루 게임 이미지

후한 과금 형태 약속

“낚시의신:크루에선 저희가 고민하면서 후한 형태의 과금 형태를 가져가려고 했다. 게임을 즐기는데 과금을 부각시켜서 유저들은 유도하기보다는 과금은 시간을 사는 거라고 보고, 천천히 게임을 즐기면서 하면 누구나 도달할 수 있는 게임 밸런스를 가지고 있다. ‘나는 좀 더 경쟁 콘텐츠에서 남들보다 우위에 서고 싶어’라고 했을 때 정도에 과금 스트레스를 주는 그런 형태로 글로벌에 맞춰서 준비한 게임이다. 최근 게임들이 극악 확률을 가지고 최강의 카드를 뽑는 것인데, 낚시의신:크루는 그보단 후하고 혜자(혜택이 많은) 게임 형태를 취하고 있을 거 같다. 최고 4성 크루 확률이 (타 게임보다 후한) 3%다. 부귀영화를 누릴 수 있는 매출은 안 날 것이라 생각된다.”(천 수석)

“(전작)낚시의신을 2014년에 글로벌 론칭하면서 DAU(하루 사용자)가 128만 정도에 동시접속자가 8만명 이상을 기록했다. 글로벌에서 그런 성과도 있었고, 낚시의신이 컴투스에서 포지션되고 있는 의미가 사실 매출을 담당한다면 좋겠지만, 매출이 훨씬 많이 나는 게임이 많다. 그렇기 때문에 저희는 글로벌하게 전체 유저의 DAU라든지 유입 인원이라든지 이런 부분에서 어필이 되는 장르가 아닐까 생각한다.”(문 이사)

글로벌서 웹3 시험적 시도…국내선 막는다

낚시의신:크루는 글로벌 시장에 블록체인 기반 웹3 게임으로 낸다. 아이템을 소유하고 재화로 바꿀 수 있다. 국내에선 관련 기능 버튼을 막았다. 게임 내 재화를 외부로 뺄 수 없다. 컴투스는 글로벌 성과에 주목하고 있다.

“샤드라는 재화가 있고, 그 재화를 장비 강화라든지 중요하게 사용할 수 있다. 이게 교환이 되는 형태가 아니다. 에어드랍 형태로 전 유저들을 퍼센테이지를 매겨서 매일매일 뿌려주게 되는 형태다. (웹3) 그쪽 생태계 관련해서 가장 진보한 1.5 모델이라고 생각한다. 국내에선 버튼이 막혀 있다.”(천 수석)

“(생태계 연결과 관련) 엑스플라 생태계에 저희 프로젝트가 하위에 있는 구성이긴 한데, 게임마다 재화나 밸런스가 달라 하나의 통일된 규약으로 만들기까지는 진화하지는 못했다. 각각 게임이 독립적으로 돌아가고 있다고 말씀드릴 수 있다.”(문 이사)

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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