안녕하세요. 바이라인네트워크입니다.

IT업계에는 올 한 해도 참 많은 크고 작은 이슈들이 있었습니다. 2019년 마지막날, 한 해를 정리한다는 의미에서 바이라인네트워크가 뽑은 2019년 IT업계 10대 뉴스를 전해드립니다. 독자 여러분도  2019년 마지막날 정리 잘 하시고 새해 복 많이 받으시길 바랍니다.

일본의 수출규제

일본 정부는 한국 대법원의 강제징용 배상판결에 대한 경제 보복의 일환으로 반도체·디스플레이 핵심 소재(포토레지스트, 고순도 불화수소, 플루오린 폴리이미드)에 대한 수출규제 조치를 내렸다. 이어 8월에는 수출우대국(화이트리스트)에서 한국을 제외했다.

반도체·디스플레이는 한국 경제를 지탱하는 핵심 산업이고, 일본이 수출을 규제한 3개 소재는 모두 일본 수입 의존도가 높은 품목이이다. 이 때문에 일본의 수출규제는 한국 경제에 대한 침공으로 받아들여졌다. 사회적으로 반일감정이 크게 일었고, 일본제품 불매운동으로 이어졌다.

그러나 오히려 일본의 수출규제는 우리 산업의 취약점을 깨닫고 경쟁력을 강화하는 전화위복의 계기로 작용하기도 했다. 정부는 국내 소재·부품·장비 산업의 국산화와 기술독립을 위한 지원에 나섰으며, 삼성전자와 SK하이닉스, LG디스플레이 등 업계에서는 수입처 다변화 및 국산화율을 높이기 위한 움직임이 이어졌다.

이에 일본 정부는 일단 불산액 등 전자분야 주요 화학소재의 한국 대상 수출을 허가했다. 이에 따라 삼성, LG, 하이닉스 등 한국 기업들의 생산에는 큰 차질이 없었다.

5G 세계 최초 상용화

우리나라 통신 3사는 지난 4월 4일 저녁 갑자기 5세대 이동통신 서비스를 시작했다. 2019년 안에 상용화를 예고하긴 했지만 갑작스러운 시작이었다. 워낙 급하게 이뤄져서 정식 개통도 하지 못했고, 각 통신사들이 미리 약속해 둔 업계 전문가나 연예인들에게 미리 개통된 단말기를 제공하는 것으로 세계 첫 상용 5G 서비스가 우리나라에서 시작됐다.

하지만 지금 5G의 상황은 그렇게 녹록하지 않다. 표면적으로는 12월 들어 가입자 400만 명을 돌파했고 아이폰을 제외한 삼성전자와 LG전자의 스마트폰 신제품들의 인기와 더불어 이용자 층을 늘리는 데에는 성공했다고 볼 수 있다. 반면 서비스에 대한 만족도는 30% 수준밖에 되지 않는다. 서비스 지역이 너무 좁고, 그 품질도 높지 않기 때문이다.

그렇다고 어두운 면만 있는 것은 아니다. 2020년의 5G는 본격적인 서비스 단계에 접어들게 된다. 가입자가 늘어남에 따라 전국망이 깔리고, 고속 데이터 전송이 가능한 밀리미터 웨이브를 비롯해 LTE에 의존하지 않는 단독형(Stand Alone, SA) 서비스의 기술 표준도 잡힌다.

또한 5G의 핵심인 인프라로서의 역할도 본격적으로 시작된다. 네트워크가 제 역할을 하게 되면서 여러 산업 분야에 5G가 더해지고, 새 네트워크를 바탕으로 서비스들도 더해지게 된다. 오랫동안 가능성으로 언급되던 서비스들이 서서히 5G를 바탕으로 옮겨지는 것이다. 물론 5G가 제대로 역할을 하고 자리잡기까지는 앞으로 몇 년이 더 걸리겠지만 다소 급하게 시작됐던 2019년과 다른 새로운 그림이 그려질 것으로 보인다.

폴더블 폰 원년, 갤럭시 폴드와 메이트 X 성공적인 데뷔

2007년 아이폰 등장 이후 10여년동안 큰 변화가 없었던 스마트폰 폼 팩터가 새 시대를 맞았다. 양산 제품은 갤럭시 폴드와 메이트 X 두가지다.

최초의 폴더블 폰은 중국 로욜(Royole)의 플렉스파이로, 깜짝 등장했지만 실제 판매로 이어지지는 않았다. OLED 제조사임을 발표하기 위한 마케팅 성향의 행사로 추측된다.

삼성전자의 갤럭시 폴드는 2018년 11월에 시제품을 공개하고, 2019년 2월에 언팩 행사를 열었다. 그러나 출시 전 리뷰용 제품에서 문제가 발생해 4월 출시를 잠정 연기하고 문제를 보완해 실제 출시는 9월에 이뤄졌다. 화웨이의 메이트 X는, 2월 공개됐으나 실제 출시까지는 오랜 시간이 걸렸다. 11월 15일 정식 출시됐으며, 출시 이후 영하 5도 이하에서 제품을 접거나 펼치지 말라고 발표해 중국 현지에서 비판을 받은 바 있다. 미중무역분쟁의 여파로, 구글 서비스 없는 제품으로 출시되기도 했다.

이외에도 샤오미, 샤프 등이 폴더블 폰 시제품을 공개했으며, 일반적인 스마트폰을 접어 폴더로 만드는 모토로라 레이저 폴더블 폰이 공개되기도 했다.

전반적으로 올해 나온 제품들은 정치 여파로 인해 양산이 많이 되지 않거나 내구도 문제가 존재했다. 내년 공개될 다양한 폴더블 폰은 이러한 문제를 극복하고 가격을 낮춰 소비자들에게 더 가까이 다가갈 것으로 예상된다.

‘카풀’부터 ‘타다’ 논쟁까지…사활건 모빌리티 업계

과장 조금 보태면 올 한 해 하루도 안 빠지고 뉴스가 나온 부문이 모빌리티다. 연초에는 카카오택시와 택시업계가 ‘카풀’로 각을 세웠고, 3월 대타협 이후에는 타다와 택시의 갈등이 불거졌다.

우선 카풀. 택시업계는 연초부터 카풀을 불법으로 규정짓고 전면 중단을 주장했다. 압박이 거세지면서 카풀 업계의 대장격이었던 카카오택시는 “출퇴근 시간을 오전 7~9시, 오후 6~8시로 한정짓고 이 시간에만 카풀을 운영하라”는, 일방적 양보라고 보여지는 대타협안을 받아들였다. 당연히 풀러스나 위모빌리티 같은 카풀업체들은 대타협안을 반대했으나, 상황은 이렇게 일단락됐다. 이때 이후로 카카오택시는 (원래도 우군이었지만 카풀 때문에 잠시 멀어졌던) 택시 업계와 협력을 강화하게 된다.

그리고 이때부터 택시업계의 적은 ‘타다’로 바뀌었다. 일명 ‘타다금지법’이라 불리는 여객자동차 운수사업법 개정안이 국회 상임위를 통과한 상태다. 개정안은 현재 타다 서비스가 의존하고 있는 법 시행령 예외조항을 법률에서 제한하고, 대신 플랫폼 운송사업이라는 새로운 제도를 도입해서 타다를 유인했다. 지금의 타다는 불법이 되는 거고, 플랫폼 운송사업을 하려면 택시 면허가 필요하고 기여금도 내야 한다. 그마저 총량을 제한받기 때문에 수요에 따른 탄력적 공급은 불가능해진다. 타다가 거세게 반발하는 것도 바로 이러한 이유 때문이다.

WHO, ‘게임이용장애’ 질병 분류 만장일치 통과

지난 5월, 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 공식 질병으로 분류시키는 안을 만장일치로 통과시켰다. 정확히는 게임이용장애에 ‘6C51’이라는 질병 코드를 부여해 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위항목으로 포함시키는 11차 국제질병표준분류기준안(ICD-11)을 승인한 것이다. 이 발표가 나고 우리 보건당국도 관련 정책을 준비한다는 입장을 보여 게임업계의 우려가 커졌다.

WHO는 게임이용장애와 관련, 중독의 판정 기준을 지속성과 빈도, 통제 가능성 등에 초점을 맞췄다. 예컨대 게임 통제 능력을 잃고 다른 일상생활보다 게임을 중요하게 여기는 것을 게임이용장애로 분류했다. 아울러 게임을 지속하는 기간과 관련해서는 12개월 이상 지속될 때로 보았지만, 증상이 심각할 경우 12개월 미만이라 하더라도 게임이용장애로 볼 수 있다고 규정했다.

게임 업계는 당연히 반발했다. 게임이용장애와 관련한 확실한 기준이나 근거가 없는데 이를 질병화함에 따라 게임이용자들을 잠재적인 환자로 보게 될 위험이 크다는 것이다. 또 게임이 질병으로 분류됨에 따라 산업과 관련한 수많은 규제가 생겨날 수 있으며, 게임에 대한 부정적 인식으로 인재 수급이 어려워지고 산업이 위축될 수 있다는 점도 우려하는 부분이다.

화웨이와 미국의 갈등

미국과 중국 사이의 갈등이 어제오늘의 일은 아니지만 2019년은 그 정도가 그 어느 때보다 심했던 한 해다. 특히 두 나라 사이의 무역 갈등이 경쟁적인 관세 인상으로 이어졌고, 결국 그 불만이 특정 기업들로 이어졌다. 중국에서는 애플이, 미국에서는 화웨이가 그 타깃이 됐다.

애플은 이로 인해 지난 몇 년간 공들였던 중국 시장의 매출이 적지 않게 줄어들었다. 하지만 미국이 화웨이를 대하는 방법은 완전히 달랐다. 동맹국가들에게 보안을 이유로 들어 화웨이 제품을 쓰지 말라는 직간접적인 압력에 나섰고, 아예 거래를 끊는 법까지 만들었다. 화웨이는 미국의 규제로 당장 매출에 영향도 받았지만 미국 기술 기업들의 부품, 소프트웨어, 서비스, 특허 등을 이용하지 못하게 되면서 사업의 지속성에 영향을 받게 됐다.

이 갈등은 지금도 진행중이다. 미국 상무부가 기존 거래에 대해서 90일 단위로 면허를 받아 화웨이와 거래를 이어갈 수 있도록 열어두고 있기는 하지만 이는 언제든 중단될 수 있다. 만약 미국과 화웨이의 거래가 완전히 단절된다면 화웨이는 프로세서부터 윈도우, 안드로이드 운영체제, 각종 통신 특허 등에 손 댈 수 없게 되고, 이는 곧 통신장비와 서버, 스마트폰 등 화웨이의 거의 모든 사업에 영향을 받게 된다.

화웨이도 이를 계기로 자체 운영체제를 만든다거나 자체 특허를 확보하고 있지만 역시 근본적인 해결책은 미국과 중국의 정부 간 합의다.

이 일은 단순히 한 기업의 문제로 보고 넘어갈 일은 아니다. 무엇보다 기술을 중심으로 오픈소스, 특허 교류 등 오랫동안 IT 업계가 활발하게 이어 온 개방과 공유의 ‘신뢰’가 언제든 국제 정세로 달라질 수 있다는 점은 눈여겨봐야 한다.

페이스북 방통위 상대 행정소송 승리

페이스북이 방송통신위원회를 상대로 제기한 시정명령 처분 취소 청구 소송에서 원고 승소 판결을 받아냈다. 이번 소송은 인터넷 업계와 통신업계의 초미의 관심사였다. 망비용을 둘러싸고 통신업계와 인터넷 서비스 업체 사이에 갈등을 벌이고 있는 가운데, 이 소송 결과에 따라 무게의 추가 쏠릴 수 있기 때문이다.

1심 재판은 페이스북의 완승이다. 재판부는 “SK와 LG유플러스가 해외 전송망을 충분히 갖추고 있었다면 접속경로 변경으로 인해 페이스북 이용자들의 이용이 지연되거나 이용에 불편을 초래하지는 않았을 것”이라며 “만약 CP(콘텐츠 업체)에 대해 서비스 품질과 관련된 법적 규제의 폭을 넓힌다면 CP의 정보제공행위도 규제받을 수밖에 없다”고 밝혔다.

CP들은 문제의 본질을 상호접속고시라고 지적했다. 과기부(당시 미래부)는 2016년 접속통신료를 정액제에서 종량제으로 전환했는데, 통신 3사의 무정산 방식에서 상호정산 방식으로 변경했다. 이로 인해 콘텐츠 업체 유치가 통신사에 불리한 상황이 마련됐다. 국내외 CP 기업들은 판결 이후 “망사용료 증가를 촉발한 상호접속고시를 개정하라”로 입을 모았다. 이에 과기부는 최근 ‘인터넷망 상호접속제도 개선방안’을 발표했다. 이통3사 간 트래픽 교환비율이 일정 수준 이하일 경우 접속료를 상호정산하지 않도록 접속료 정산제외 구간(무정산 구간)을 설정했다.

반면 1심에서 패한 방통위는 ‘망 이용 가이드라인’을 새롭게 만들어 내년부터 적용할 방침을 세웠다. 인터넷기업협회 등은 이 가이드라인이 새로운 CP의 규제가 될 것이라고 반대했지만, 방통위는 제정을 강행했다.

배달의민족, 독일 딜리버리히어로에 매각

‘배달의민족’을 운영하는 우아한형제들(이하 우형)이 독일 배달앱 회사 ‘딜리버리히어로(DH)’에 팔렸다. 딜리버리히어로는 한국에 지사를 두고 ‘요기요’와 ‘배달통’을 운영하는 회사다. DH는 우형 회사의 기업가치를 40억달러(약4조7500억원)로 평가, 국내외 투자자 지분 87%를 인수하고 김봉진 대표 등 우아한형제들 경영진이 보유한 지분 13%는 추후 DH 본사 지분으로 전환하기로 했다.

아울러 DH와 김봉진 대표가 지분을 절반씩 투입한 조인트 벤처 ‘우아DH아시아’를 싱가포르에 설립하기로 했다. 김봉진 대표는 우아DH아시아의 회장을 맡아 아시아 시장을 책임진다. 김봉진 대표가 아시아 사업에 나서면서 국내 우아한형제들 경영은 최고기술책임자(CTO)인 김범준 부사장이 맡는다. 김 부사장은 주총 등을 거쳐 내년 초 CEO에 취임할 예정이다.

우아한형제들 측은 “이번 지분 매각은 성장 가능성은 높으나 갈수록 치열해지는 국내 배달앱 시장 환경이 배경이 되었다”며 “배달의민족은 토종 배달앱으로 국내 1위 올랐으나 최근 국내외 IT 공룡들의 잇단 진출에 협공 받아  이번 M&A로 국내를 넘어 아시아 시장 공략 발판을 마련하는 것”이라고 말했다.

관건은 공정위 승인이다. 국내에서 요기요와 배달통을 운영하는 딜리버리히어로가 우아한형제들을 인수하면 배달앱시장 1,2,3위가 하나의 우산 아래 모이게 된다. 딜리버리히어로는 국내 배달앱 시장의 99%를 장악하게 된다. 이 때문에 공정위가 이번 인수를 승인하지 않을 수도 있다는 이야기가 나온다. 다만 지난 2008년 지마켓과 옥션의 통합을 승인한 사례를 보면 딜리버리히어로의 우아한형제들 인수 역시 3년간 광고료 및 수수료 인상 금지 등의 조건으로 기업결합을 승인할 가능성도 있다. 

라인-야후재팬 경영통합

네이버의 일본 자회사 라인과 일본 포털업체 야후 재팬이 통합된다. 네이버와 소프트뱅크는 라인, Z홀딩스(야후 재팬 운영사)의 경영을 통합하는 합의서를 체결했다. 거래 이후 네이버와 소프트뱅크가 50대 50 지분을 가진 합작회사를 설립하고, 합작회사는 Z홀딩스를 지배하는 주주가 된다. Z홀딩스는 라인과 야후재팬을 100% 소유하게 된다.

이는 라인의 모바일 플랫폼과 소프트뱅크의 자본력의 결합이라고 이해할 수 있다. 야후재팬은 일본 인터넷포털 1위 업체이지만 모바일에서 영향력이 미미했다. 페이페이 등 간편결제와 핀테크를 통해 모바일 플랫폼 시장에 진출했지만, 결제 앱은 모바일 메신저처럼 강력한 기능을 제공하지 못했다. 소프트뱅크가 라인을 소유한다는 것은 모바일 플랫폼을 단번에 장악한다는 의미가 있다.

라인 입장에서 보면 야후재팬 자체는 큰 매력이 없다. 우리나라 카카오와 다음의 결합에서도 다음 포털 서비스가 카카오에 큰 힘이 되지 못했다. 서비스 측면에서만 보면 라인은 야후재팬과 결합할 이유가 없지만 간편결제 시장에서의 출혈경쟁을 줄이고, 손정의 회장 및 소프트뱅크와 한 식구가 된다는 것은 의미가 있다. 간편결제에 들어가는 지나친 마케팅 비용 때문에 라인과 네이버는 실적에 큰 손실을 보고 있는 상황이었다. 또 손정의 회장의 자금력과 네트워크를 활용해 글로벌 시장에서 다양한 기회를 모색할 수도 있을 것이다.

 김정주 대표, 넥슨 매각 시도했으나 결국 불발

올해 게임업계의 가장 뜨거운 이슈라면, 단연 ‘넥슨 매각 시도’다. 넥슨을 창업한 김정주 NXC 대표가 자신이 들고 있던 지분을 매각하려 했으나 불발됐다. 구체적 이유는 전해지지 않았으나, 업계에서는 김정주 대표가 생각하는 넥슨의 몸값과 시장가에 차이가 있었던 것이 원인이었을 것으로 파악한다. 경영권 프리미엄을 얹은 넥슨을 김 대표는 15조원 규모에서 매각하려 했던 것으로 전해졌다. 반면 시장에서의 가치는 이에 못미쳤다.

김정주 대표가 왜 팔려고 했을까와 시장에서는 왜 넥슨의 몸값을 박하게 보았는가, 이 두 가지를 살필 필요가 있다. 우선, 김 대표가 더는 게임에 매력을 느끼지 못하는 것으로 보인다는 점이다. 게임 산업이 정체에 이르기도 했고, 또 사회적 지탄도 받는다. 자녀들에 경영 승계를 하지 않겠다고 밝혀왔기 때문에 지분 정리에 대한 생각도 있었을 터였다. 블록체인에 큰 관심을 갖고 있기도 했고 글로벌 사업을 생각한 것으로도 알려졌다. 또, 넥슨이 꾸준히 좋은 실적을 보여왔던 것도 매각 시점이라 판단했을 듯하다. 그러나, 넥슨의 매출이 상당부분 중국에서 성과를 내는 ‘던전앤파이터’에 집중되어 있다는 점과 계속된 신작의 실패 등이 넥슨 매각가를 낮추는 원인이 됐다.

매각 불발 이후 넥슨에서는 네오플과 위메프의 창업자인 허민 대표를 영입했고, 여러 신작 게임의 개발을 중단시키는 등의 조직 개편이 있었다. 대표적인 것이 그동안 넥슨 개발 사령탑을 맡아왔던 정상원 부사장이 맡아 10년 가까이 준비해온 ‘페리아연대기’의 개발 중단이었다. 정 부사장과 박지원 글로벌최고운영책임자도 회사를 떠났다. 조직원들의 불안도 커졌다. 일각에서 김정주 대표가 책임지고 비전과 안정을 보여줘야 한다는 의견이 나오는 이유다.

 글. 바이라인네트워크 종합