[핫겜BN] ‘원스토어 라이징 스타’ 이유 있었네
조용하다가 큰 거 한방 나오는 산업계가 바로 게임입니다. 회사 자존심을 건 AAA(블록버스터) 게임도 보이고, 스팀 등으로 플랫폼을 다변화하려는 움직임도 관측됩니다. 잘 만든 외산 게임도 국내로 넘어오네요. 드물지만 역주행을 기록 중인 곳도 있습니다. 물밀듯 들어오는 중국산에 밀린 대한민국 게임 시장이 달아오르길 바라는 의미에서 응원을, 때로는 비판을 더해 ‘핫겜 바이라인네트워크(BN)’ 연재를 시작합니다. 2026년에 주목할 강소 기업과 성공 전략도 덧붙입니다. <편집자 주>
원스토어의 2025년을 빛낸 게임사를 보면 현 국내 시장 상황을 엿볼 수 있다. 상당수 게임사(게임)가 중국이다. 물량 공세는 물론 개별 게임의 품질로도 중국산이 웬만한 국산을 압도하면서 자연스럽게 예상된 결과다.
이 같은 중국산의 물결 속에서 주목받은 국내 강소 기업과 될성부른 중국 게임을 시의적절하게 수급해 입지를 다진 퍼블리싱 기업에게 노하우 공유 차원에서 질문을 던졌다.
2025년 원스토어 라이징 스타로 선정된 게임사 중 두 곳으로 ▲스피엘게임즈(패시브 마스터 키우기)와 ▲브이투알(미친 타워가 되었다: 노빠꾸 RPG)이다.

잘할 수 있는 영역에 집중
서용채 스피엘게임즈 대표는 ”단기 성과에 안주하기보다는, 그 성과를 기반으로 안정적인 운영 흐름을 이어가는 데 집중해 왔고, 그 점이 이번 라이징 스타 선정으로 이어진 것 같다”고 소감을 전했다.
서 대표는 “중국산 대작 게임들은 그래픽 스케일이나 콘텐츠 물량 면에서 중소 개발사가 정면으로 경쟁하기는 현실적으로 어렵다고 생각한다”며 “저희는 처음부터 그 방향을 과감하게 포기하고, 저희가 잘할 수 있는 영역에 선택과 집중을 하는 전략을 택했다”고 답했다.
플레이 흐름이 직관적인지, 시스템을 이해하는 데 불필요한 설명이 필요하지 않은지, 그리고 유저 피드백을 얼마나 빠르게 반영할 수 있는지에 집중했습니다. 규모보다는 완성도, 물량보다는 체감 품질을 우선한 셈입니다.
또 하나 중요하게 보고 있는 부분은 유저 타겟팅입니다. 모든 유저를 만족시키려 하기보다는 이 게임을 즐길 가능성이 높은 분들이 무엇을 기대하는지를 명확히 설정하고 그 기대에 맞는 경험을 제공하려고 노력했습니다.
결과적으로, 저희가 감당할 수 있는 범위 안에서 최대한의 퍼포먼스를 내는 방향을 꾸준히 유지한 점이 좋은 평가로 이어진 것이라 생각합니다.

첫 퍼블리싱 게임이 성공했던 이유
브이투알은 첫 퍼블리싱 게임으로 ‘미친 타워가 되었다(이하 미타)’를 내세워 준수한 성과를 냈다. 이 회사 이태한 대표는 게임 선정부터 많은 신경을 썼고, 이용자 니즈에 잘 부합해 성과를 냈다는 설명이다. 꽤 자세한 설명을 덧붙였다.
▲첫번째, 그래픽이 한국에 적합한 게임인가?
중국의 경우 색감이 원색적인 게임들이 많고 동양판타지 형태의 그래픽을 선호하기 때문에 장르와 그래픽 형태, 색감 들을 우선적으로 보고 있습니다. ‘미타’의 경우 한국 유저가 친숙한 서양판타지 소재, 카툰 느낌의 친근한 그래픽 등을 고려했습니다.
▲두번째, 게임의 콘텐츠가 충분한가, 무료로 충분히 즐길 수 있는 게임인가?
중국은 위챗 미니게임 등을 통하면서 많은 게임이 캐주얼화 됐습니다. 이러한 영향으로 초반 콘텐츠는 훌륭하지만 일주일 뒤면 할 콘텐츠가 없는 게임들이 다수 보이는데 이러한 문제를 최대한 확인하기 위해 ‘미타’를 선정할 때에는 게임 테스트에만 한달 이상의 시간을 투입해 게임 콘텐츠가 적정하게 오픈되고 있는지 흐름의 끊김은 없는지 등을 체크했습니다. 그리고 무과금 유저도 충분히 재미있게 즐기실 수 있도록 게임에서 지급되는 재화수량 등이 적정한지 등을 검증했습니다.
▲세번째, 타국가 서비스의 구매 전환율과 ARPPU(구매 고객 1인당 평균 매출액)가 양호한지, 실제 게임에 그 정도의 BM(과금모델)이 구성돼 있는가?
‘미타’는 이미 중국에서 서비스가 되었던 게임이고 중국 개발사에서도 게임 지표 공유를 적극적으로 하고 있어서 퍼블리싱을 결정하는데 큰 도움이 되었습니다. ‘미타’는 중국에서도 구매전환율과 1인당 구매금액이 높은 게임이었기 때문에 한국에서도 충분히 가능성이 있다고 판단했습니다. 과금모델이 촘촘하게 구성되어 있는 게임이었기 때문에 한국유저가 더 편하게 즐기실 수 있도록 오히려 과금모델을 일부 축소하기도 했습니다.
▲네번째, 믿을만한 개발사인가? 장기적인 협력에 문제가 없는 개발사인가?
개발사와 계약 이전부터 많은 소통을 하였고 한국시장에 대한 상황 공유와 다양한 건의안 등을 준비해서 적극적으로 어필했습니다. 개발사의 인력구조가 너무 적고 다양한 국가를 동시 관리를 할 경우 한국 빌드에 대한 대응이 잘 되지 않을 수도 있기 때문에 개발사로 직접 방문해 개발사의 현재 상황 및 인력구조, 이후 회사 계획 등을 같이 확인했습니다. 중국도 회사간 신뢰를 매우 중요시 여기기 때문에 이러한 모습과 소통을 통해서 서로가 믿을만한 파트너임을 확인하고 이후 실무 진행 시에도 서로가 편하게 의견을 나눌 수 있는 파트너가 됐습니다.
가성비 좋은 게임 건지려면
이태한 대표는 대형 퍼블리셔들이 미리 계약하거나 제작 단계에서 투자한 게임들 외에 가성비가 좋은 게임을 찾는 전략 중 나라로 “중국이나 글로벌 서버 테스트”를 언급했다.
저희는 테스트빌드를 통한 테스트보다는 중국이나 글로벌 서버에서 테스트를 해보는 것을 선호합니다. 유저가 없는 게임에서 느낄 수 있는 재미는 제한적이고 유저의 반응이나 실제 게임 내 활성화 등이 얼마나 되어 있는지 등을 주로 보고 있습니다.
다만 어떤 게임이 좋은 게임이냐는 질문에 대해서는 쉽게 답변을 하기 어려운 것 같습니다. 중국 게임 시장에 많은 게임들이 쏟아져 나오고 있고 해당 게임들을 보다보면 최근 개발되는 게임의 트렌드 등을 일부라도 엿볼 수 있습니다. 이러한 게임 트렌드와 해당 게임의 실제 서비스 지표를 참고한 판단, 그리고 게임에 대한 확신이 있어야 가능한 부분이라고 생각합니다.
생성AI는 필수
두 회사 모두 생성AI 활용에 적극적인 편이다. 초기 단계의 콘셉트 작업이나 리소스 제작은 물론 현지화나 자료 정리 등 다방면에서 AI를 활용 중이다.
서용채) AI를 활용하면서 가장 크게 체감한 부분은 아이디어를 시도해볼 수 있는 폭이 넓어졌다는 점입니다. 예전에는 시간이나 인력 문제로 포기해야 했던 시안들도, 이제는 빠르게 테스트하고 비교할 수 있게 됐습니다.
다만 최종 결과물의 방향과 완성도를 결정하는 과정에서는 여전히 사람의 판단과 경험이 중요한 역할을 한다고 생각합니다. AI는 제작 과정을 효율적으로 만들어주는 강력한 도구이지만, 게임이 전달하고자 하는 감성과 방향성을 정리하는 데에는 사람의 고민과 선택이 함께 필요하다고 보고 있습니다.
이태한) 요즘 게임업계에서 AI를 사용은 ‘필수’가 되었습니다. 중국 개발사 역시 그래픽, 클라이언트 부분에 있어서 일부 AI를 활용하는 것으로 알고 있고 저희도 퍼블리싱을 진행하면서 현지화 및 자료 정리 등에 있어서 AI를 적극적으로 활용했습니다.
AI 활용은 적은 비용으로 최대한의 효율을 이끌어 낼 수 있는 좋은 방법이라고 생각합니다. 단편의 예로 ‘미타’에서도 상당금액이 투입되어야 하는 번역 작업 등에 있어서 AI를 활용하여 비용을 최적화했습니다. 다만 단순번역만 한다고 해서 되는 부분은 아니고 이에 따른 고도화 작업이 동반돼야 하는데 이는 AI활용 능력에 대한 퍼블리셔의 경험과 노하우가 필요하다고 생각합니다.
또한 자체 개발하여 글로벌 런칭을 꾸준히 하고 있는 캐주얼 게임에서도 AI를 이용한 캐릭터, 배경 등의 이미지 작업은 최대 1/10로 줄면서 개발기간과 개발비를 혁신적으로 줄여주고 있습니다. BM부분에서도 광고형 게임의 인앱비중을 늘리기 위한 방안을 AI를 통한 충분한 자료와 검증된 예시를 토대로 상당부분 늘려나가고 있습니다. 마케팅에 사용되는 영상제작에서도 AI를 통해 보다 고퀄리티 영상을 적용해 효과를 보고 있습니다.
10년 경험 살려…깊이 더하는 업데이트 반영
브이투알은 10여년간 80여개 게임을 자체 개발해 글로벌 상용화한 경험을 가진 기업이다. 이태한 대표는 “2026년 상반기에 메타기능과 실시간 대전이 포함된 매치3 퍼즐게임이 출시를 앞두고 있다”며 “10여년동안 축적해온 개발 및 마케팅 노하우를 기반으로 또한번의 도약을 준비하고 있다”고 알렸다.
미타는 수집형 게임이기 때문에 신규 캐릭터와 기체에 대한 라인업 확보가 가장 중요하다고 생각합니다. 현재 100일 이벤트로 진행되고 있는 ‘기체공모전’을 통해 유저분들께서 게임에서 보고 싶어 하시는 기체를 선정하여 제작을 할 예정이고 신규캐릭터 라인업도 다양한 포지션의 캐릭터가 다양하게 나올 수 있도록 개발사와 적극적으로 논의하고 있습니다.
서 대표는 ‘패시브 마스터 키우기’에 대해 “앞으로도 기존 플레이 경험을 존중하는 방향으로 업데이트를 이어갈 계획”이라며 “갑작스럽게 구조를 바꾸기보다는, 기존 시스템 위에 선택지와 깊이를 조금씩 더하는 방식으로 준비하고 있다”고 밝혔다.
그는 “특히 전투 빌드의 다양성과 중·후반 플레이 동기 강화에 초점을 맞추고 있으며, 장기적으로 즐기시는 분들을 위한 콘텐츠도 순차적으로 선보일 예정”이라며 “스피엘게임즈는 앞으로도 신뢰를 가장 중요한 가치로 삼는 게임 개발사로 성장해 나가고 싶다. 차기작 역시 같은 방향성 아래에서 준비 중“이라고 강조했다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network


