엔씨, 인력 구조조정 지속…”아이온2, 과도한 뽑기 없다”

2025년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 내년까지 인력 구조조정에 나선다. 올해 하반기만 200~300명 정도 중복 기능과 비효율 조직 대상으로 조정을 계획하고 있다. 일부 신작 일정도 소폭 연기했다. 하반기 야심작 ‘아이온2’에 대해선 내부 기대치가 높다고 강조하며 이전 리니지 시리즈와 같은 과도한 확률형 뽑기 수익모델(BM)은 없을 것이라 재차 공식화했다.

12일 엔씨소프트(엔씨)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 12일 공시했다. 시장 예상치를 넘어서는 실적이다.

<관련기사: 엔씨, 2분기 영업익 151억원…전년비 71%↑>

홍원준 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 ▲리니지 등 레거시 IP의 견조한 매출 ▲리니지2M의 동남아 확장 ▲PC 블레이드&소울, 아이온 클래스 등 글로벌 호조 등의 뒷받침됐다고 설명했다.

지역 확장은 올해도 내년에도 지속적으로 계속되어서 내년에는 리니지M과 리니지2M의 중국 진출, 또 리니지W의 동남아 진출을 통해서 레거시 IP의 가치를 지속적으로 확장하고자 합니다.

올해 4분기에 한국 대만 출시 예정인 아이온2의 본격적인 마케팅이 개시되면서 흥행 기대감을 점차 고조하고 있습니다. 26년에는 총 8개의 7개의 신작을 저희가 예상을 하고 있습니다. 브레이커스, 타임테이커스, LLL 그리고 스핀오프 게임 4종 등 다양한 신작들을 분기별로 쏠리지 않게 분기별로 촘촘히 출시를 하고자 합니다. 2026년 매출 가이던스 2조원에서 2조5000억원을 충분히 달성할 것으로 생각하고 있습니다.

신작 일정 관련해 브레이커스는 내년 1분기, 타임테이커스 내년 2분기, LLL은 내년 3분기 출시로 잡았다. 세계가 주목하는 경쟁작 GTA6가 언제 나오냐에 따라 소폭 변동 가능성도 알렸다.

아이온2 자신감…‘리니지와 달라’ 재차 강조

하반기 야심작인 아이온2에 질문이 쏠렸다. 박병무 대표가 나서 내부 자신감이 올라간 상태라고 전하고, 후속 출시작에도 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 성공하겠다는 각오를 밝혔다.

아이언2에 대해서 외부적 내부적으로도 상당히 자신감이 올라가고 있습니다. 아이온2가 유저들의 사랑을 받는다면 내년에 출시할 다른 게임의 성공에도 상당히 긍정적인 영향을 줄 것이고 당연히 인재 확보에도 긍정적인 영향을 줄 것입니다.

저희가 아직까지 발표는 안 했지만 작년에 비해서 저희가 이제 투자 퍼블리싱을 하는 기회들이 사실 올해 굉장히 많이 늘고 있습니다. 오히려 이제 몇 가지를 쳐낼 정도로 지금 늘고 있는데 이런 것들이 이런 변화에 상당히 영향을 받는 게 아닌가 하는 생각을 합니다.

다만 조심스러운 것은 아이온2를 실제 공개했을 때 유저들의 사랑을 받느냐가 핵심이라고 생각하는데, 지금까지 말씀드렸듯이 여러 테스트 결과를 저희가 조심스럽게 긍정적으로 보고 있습니다. BM도 크게 영향을 안 받게 설계를 하고 있고요.

박 대표는 아이온2가 또 다시 리니지라이크류 게임으로 나올지 우려하는 시장 의구심에 대해 “과도한 뽑기 아이템을 없을 것”이라고 거듭 밝혔다. 많은 이용자 기반으로 제품수명주기(PLC)를 길게 가져가면서 균형감 있는 BM을 적용할 것이라 설명했다.

아이온2는 PVE(싱글플레이)를 중심으로 던전 플레이를 중심으로 하는 게임이고 리니지 라이크처럼 바로 PVP(대전)를 하는 그런 게임은 아니기 때문에 리니지라이크하고는 굉장히 다릅니다. 8월 라이브 방송에도 나왔듯이 배틀패스나 그 다음에 커스터마이징 또는 스킨 이런 쪽이 많은 부분을 차지할 것이고 다만 페이투윈 요소는 경우에 따라서 조금은 들어갈 수 있지만 그렇게 과도하지 않을 것이다 이렇게 대체적으로 말씀을 드리고요.

지금까지는 굉장히 센 BM을 넣어 초기에 매출과 수익성이 굉장히 올라갔다가 유저와 매출이 쭉 빠지는 그런 곡선을 가져갔다면 이제 개발팀과 사업팀하고 굉장히 많이 소통해서 PLC와 유저 인프라를 오랫동안 가져가는 그러한 비즈니스 모델로 가급적 만들려고 하고 있습니다.

결국 유저 수가 많으면 BM이 약하더라도 전체적인 매출이 늘어나는 것과 그리고 유저 수가 아무리 많아도 너무 BM이 없으면 수익성이 떨어지는 이 밸런스를 어떻게 맞출까가 지금 계속 저희가 사업팀과 고민을 하고 있습니다. 초기에 매출이 쭉 올라갔다 빠지는 그런 곡선은 저희가 지양하려고 합니다.

신장르 진출

홍 CFO는 최근 모바일 캐주얼 센터 신설에 대해 “적극적으로 추진한다”며 “글로벌 매스 마켓 진출을 위한 주요 전략으로 판단한다”고 부연했다.

관련해서 투자 및 M&A 기회를 지속적으로 발굴하고 있습니다. 당사 AI 기술과 접목하여 고도화된 사업을 전개하는 전략 또한 구상하고 있습니다. 이에 대해서는 저희 모바일 캐주얼 모바일 캐주얼 게임에 대해서 전반적인 전략 등 조만간 구체적인 계획 등에 대해서 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

박병무 공동대표는 모바일 캐주얼 장르와 AI 그리고 과학적 UA(모객) 마케팅을 결합해 ROAS(광고비대비매출)을 크게 올리고, 지속되는 라이브 서비스로 연결하는 시스템 구축을 본다고 밝혔다. 모바일 캐주얼 센터장 아넬 체만은 이전 회사에서 모바일 캐주얼 영역에서 인앱결제(IAP) 등을 경험했다.

데이터나 AI를 통해서 가장 발전시킬 수 있는 부분으로 어떤 특정 장르에 집중한다기보다는 이러한 생태계를 저희가 만들어내 나가는 데 집중을 할 것입니다. 저희가 봐왔던 M&A하려고 했던 회사들도 오히려 어떤 특정 장르에 굉장히 잘한다라기보다는 이런 생태 시스템을 잘 만든 회사를 위주로 봐왔다 이렇게 생각하시면 됩니다.

레거시만으로 흑자, 신작 더해 성장 노려

박병무 대표) 레거시 IP만으로도 흑자가 날 수 있는 그런 비용 구조를 만들겠다라고 말씀드렸듯이 2분기 실적이 좋냐 나쁘냐를 떠나서 제가 의미를 두고 있는 것은 레거시 IP만으로 어느 정도 흑자를 낼 수 있는 기조를 만들었고 그 이후에 이제 추가적으로 신작이 쌓여가면 영업 레버리지 효과가 굉장히 클 것이다라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 이 부분을 내년 내후년에 걸쳐서 더 강하게 하기 위해서 비용 효율화를 지속적으로 추진할 것입니다.

모바일 캐주얼 장르는 저희가 말씀을 안 드렸지만 작년부터 거의 1년 반 이상 계속해서 저희가 M&A를 시도하거나 사람들을 영입하거나 하다가 드디어 방향성과 노하우가 상당히 쌓여가지고 M&A를 안 한다 하더라도 매출로 만들 수 있는 그런 상황이 됐습니다. 거기다 M&A를 통해서 붙일 수 있으면 훨씬 더 빠른 속도로 발전해 나갈 것이다, 이러한 전략들을 한번 믿고 봐주시면 좋은 결과가 있으리라고 생각합니다.

글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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